Nos desplazamos al estudio de ésta compañía de la mano de David Ferriz para conocer de primera mano a sus integrantes y un poco su dilatada historia y productos dentro del panorama nacional en la industria del videojuego.
DG: ¡Un honor teneros de visita por aquí!
En esta oficina llevamos relativamente poco tiempo. Durante muchos años tuvimos nuestra sede central en la ciudad de Alicante, pero hace justo un año teniendo en cuenta la naturaleza global de nuestro mercado y primando la calidad de vida de nuestro equipo, decidimos volver a nuestros orígenes y establecer nuestra sede en Villena, una ciudad que destila historia y patrimonio, que dispone de grandes comunicaciones (estación AVE incluida) y que además es el lugar de residencia de la mayor parte de nuestro equipo. Ahora tengo la oficina a 100 metros de casa 🙂
R&P: DevilishGames existe desde hace mucho, y parece que salta a la palestra o tiene mas difusión con King Lucas, pero basta entrar en vuestra web para darse cuenta de la producción y ver vuestra trayectoria. Tanto es así que empezasteis haciendo juegos hace mucho, incluso para MSDOS. Como fueron esos inicios?
DG: Devilish nació en 1998 como un grupo de desarrollo de videojuegos amateurs. Básicamente eramos un puñado de amigos que quería hacer videojuegos con la intención de aprender, mejorar poco a poco y tratar de divertir a los demás con nuestras creaciones, al principio no teníamos plan de negocio ni ninguna intención comercial. Así estuvimos durante varios años, creando videojuegos Freeware, publicándolos en internet y en CD-ROMs de revistas de la época y también enviándolos a todos los concursos de desarrollo de videojuegos que aparecían.
Aunque al principio nuestros juegos para MS-DOS eran bastante cutres, con el tiempo fueron mejorando y en los buenos tiempos de Softonic (1999-2004) y el resto de webs de descargas conseguíamos llegar a muchos miles de personas con nuestras creaciones. Eso nos permitió darnos a conocer, demostrar que eramos capaces de terminar los proyectos que empezábamos e incluso ganar algún que otro premio.
R&P: No solo MSDOS, también habéis hecho juegos para consolas. Como recordáis esa etapa?
DG: Bueno, no sé si OUYA o Gamestick se podrían considerar consolas de verdad jejeje. En realidad lanzar juegos para estas videoconsolas Android no fue una etapa, más bien fue un pequeño experimento para ver qué tal funcionaban esas plataformas portando juegos que ya habíamos lanzado previamente en móviles o Flash. Si no recuerdo mal, lanzamos 3 o 4 juegos durante 2014 y no funcionaron demasiado bien comercialmente, apenas vendimos unos pocos miles de unidades entre ambas plataformas… así que la cosa quedó ahí.
Aunque todavía estamos en negociaciones, si todo va según lo previsto espero que muy pronto podamos comenzar una etapa en videoconsolas “de verdad” con juegos como King Lucas o Path to Mnemosyne.
R&P: Con todo la pregunta es inevitable. Como coincidís y decidís montar el estudio? Una cosa es sacar juegos, otra como bien sabréis dedicarse a ello profesionalmente y a este nivel.
DG: Cómo te comentaba antes, durante nuestra etapa amateur entre 1998 y 2004 aprendimos mucho, ganamos unos cuantos premios y nuestros juegos llegaron a muchísima gente. Gracias a esa “popularidad”, un día recibimos la llamada de La Dirección General de Salud Pública de Madrid para encargarnos un videojuego educativo para niños y eso nos hizo darnos cuenta de que lo que hasta el momento había sido un hobbie, quizá podía convertirse en nuestra profesión.
Con un proyecto profesional en el portfolio y algo de dinero en el bolsillo se nos abrieron algunas puertas, pronto vinieron más clientes, lanzamos algunos juegos propios para móviles Java que funcionaron bastante bien y finalmente decidimos establecernos como empresa en 2006 con un equipo de tres personas, Laura, Enrique y yo.
R&P: Se dice pronto mas de 150 títulos. Sois conscientes de que probablemente seáis una de las empresas nacionales mas prolíficas?
DG: Si, la verdad es que tenemos un portfolio muy extenso. Es cierto que la mayoría son proyectos de advergaming, juegos móviles o Flash relativamente pequeños, pero gracias a ellos hemos trabajado con grandes marcas como MTV Networks, BBC, Spil Games, Famosa o Tuenti y hemos ganado un montón de experiencia.
R&P: Devilish games como tal tiene dos lineas claras de producción, los videojuegos y aquellos dedicados o programados por encargo para empresas a modo publicitario y educativo: Spherical Pixel.
DG: Si, cuando nos convertimos en empresa en 2006 teníamos claro que necesitábamos un flujo de dinero constante para poder pagar las nóminas del equipo, el alquiler, las licencias y todas esas cosas, así que decidimos buscar nuestro hueco en el mercado.
Por aquella época en España apenas existían empresas que ofreciesen servicios de desarrollo de advergaming y serious games con precios y calidades competitivas, así que decidimos especializarnos en eso. Durante varios años utilizamos la marca DevilishGames tanto para proyectos propios y por encargo, pero finalmente decidimos “separar” las marcas para llegar mejor a nuestros públicos, que son muy diferentes..
Actualmente DevilishGames es el sello que utilizamos para los proyectos indie y Spherical Pixel es una agencia de advergaming y publicidad interactiva orientada a dar servicios a marcas y agencias de publicidad.
R&P: Son muchos los premios que habéis ido cosechando a lo largo de vuestra trayectoria, incluso desde los inicios. Cual recordáis con mayor cariño?
DG: La verdad es que recuerdo todos con especial cariño, desde el primero que conseguimos en la revista Div Manía con nuestro segundo juego en 1998, hasta los recientes premios que está consiguiendo nuestro nuevo proyecto Path to Mnemosyne en festivales internacionales de prestigio como por ejemplo A MAZE.
R&P: Dada vuestra trayectoria y veteranía, suponemos son muchas las situaciones distintas a nivel de mercado que habéis experimentado en años. Estamos en época de bonanza creativa? Desde vuestra experiencia, donde creéis que se encuentra el sector actualmente?
DG: La industria del videojuego cambia constantemente y si no eres capaz de adaptarte rápidamente a las nuevas tecnologías y modelos de negocio estás muerto.
En nuestro caso tendríamos que diferenciar entre el sector de los videojuegos independientes y el de los advergames y serious games. En el caso de los videojuegos independientes es cierto que estamos en una época de bonanza creativa, pero también pensamos que existe una burbuja que va a explotar más pronto que tarde. Plataformas como iOS, Android o Steam están completamente saturadas y es imposible destacar sin un buen plan de marketing, mucho dinero para publicidad y un producto de gran calidad. Hace unos días leí que el 99% de los videojuegos indie no supera las 3.000 copias… y eso es un buen ejemplo de que algo no funciona bien.
Por suerte, nosotros tenemos el modelo de negocio de los videojuegos publicitarios y educativos para terceros, es algo que nos funciona bastante bien, cada vez son más las empresas que apuestan por el advergaming o la gamificación y eso nos permite tener cierta tranquilidad a la hora de arriesgarnos a desarrollar videojuegos independientes que probablemente nunca sean rentables a nivel económico.
R&P: Como hablabais antes, juegos para MSDOS, consolas, PC, ahora dispositivos móviles… como es la adaptación del estudio a estos cambios tecnológicos tanto a nivel hardware como en lo que se refiere a herramientas de desarrollo?
DG: Si sabes programar o dibujar el cambio no es tan dramático. Las tecnologías y las herramientas de desarrollo evolucionan y nosotros lo hacemos con ellas, simplemente es cuestión de formarse constantemente.
Lo complicado no es el tema tecnológico, para mí lo más complicado es saber adaptarse a las necesidades del mercado y a los nuevos modelos de negocio, esa es la clave para ser rentable y poder sobrevivir.
R&P: Las redes sociales y la globalizacion, hasta que punto son importantes en la visibilidad y proyección del estudio y sus producciones en la actualidad?
DG: Aunque nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel está orientada al mercado nacional principalmente, con el tiempo también hemos conseguido bastantes clientes internacionales a base de invertir tiempo y dinero en marketing, comunicación y por supuesto trabajar mucho las redes sociales.
El mercado del videojuego es global, la gente compra nuestros videojuegos independientes desde todas las partes del mundo y es algo que tenemos que tener en cuenta a la hora crear nuestros juegos.
R&P: Sabemos que no os va mal en lo que se refiere a encargos de grandes empresas, dentro de Spherical Pixel. Veis ahí mas oportunidad de negocio que dentro de los videojuegos destinado para el jugador en general?
DG: El tipo de desarrollos que creamos en Spherical encaja muy bien con las características de nuestra empresa, somos un equipo pequeño… pero sabemos hacer juegos muy rápido, conocemos las necesidades de los clientes y hemos aprendido a tratar con ellos, así que nos sentimos muy cómodos realizando este tipo de juegos.
Si tuviese que montar una empresa actualmente, probablemente no optaría por este modelo de servicios para terceros, ya que el margen de beneficio es muy bajo y en la actualidad hay mucha competencia, por lo que sería necesaria una gran inversión y bastante tiempo para que la rueda comenzase a girar.
En nuestro caso este modelo nos funciona porque conseguimos hacernos un hueco en el mercado cuando no había mucha competencia. Una vez posicionados es mucho más fácil seguir consiguiendo clientes
En cuanto a las oportunidades de negocio desarrollando videojuegos para el jugador en general, actualmente está la cosa complicada. En cualquier caso, la industria del videojuego cambia constantemente y siempre aparecen nuevas oportunidades, simplemente debemos estar atentos para atraparlas a tiempo.
R&P: Tras muchas producciones para dispositivos móviles, os lanzáis con King Lucas. Como ha sido el proceso de creación y puesta en escena en canales como Steam?
DG: El proceso de creación fue bastante largo, así que si alguien está realmente interesado en conocerlo le recomiendo visitar el devblog que escribimos para el lanzamiento, allí explicamos un montón de cosas: https://www.devilishgames.com/king-lucas-dev-blog/
En cuanto a la puesta en escena en Steam, la verdad es que aunque vendimos unos cuantos miles de copias, el lanzamiento no fue tan bien como esperábamos. En cualquier caso, durante el proceso hemos aprendido mucho, hemos ganado mucha experiencia y eso nos ha motivado a lanzarnos a la piscina con un nuevo proyecto indie mucho más arriesgado y experimental como Path to Mnemosyne.
R&P: Es un juego con claras referencias a la industria de los 80… os mola el Retro en lineas generales aunque no aparezca reflejado en vuestras producciones?
DG: La mayor parte de nuestro equipo nació en los 70 y los 80, así que evidentemente nos gustan los videojuegos clásicos. King Lucas era nuestro homenaje a los videojuegos de plataformas con los que crecimos y soñamos de pequeños. Hay mucho de Alex Kidd in Miracle World, The New Zealand Story o Castle of Illusion en King Lucas… y quizá esa sencillez de mecánicas sea uno de sus problemas, ya que el público actual esperaba un juego más al estilo Rogue Legacy.
R&P: En ready and play sabemos que estáis trabajando desde hace tiempo en algo completamente nuevo, nos lo ha dicho un tal Juanje, pero nosotros ni idea.
DG: Ahora mismo estamos trabajando en un montón de encargos, pero supongo que Juanje se refiere al nuevo proyecto indie que os comentaba antes: Path to Mnemosyne.
R&P: Path to Mnemoysne no se parece a nada, pero no vuestro, es algo a priori tan original que se parece mas bien a nada de lo existente. Como surje la idea y su desarrollo?
DG: Trabajamos muy duro durante la primera mitad de 2017 para conseguir nuevos clientes y la verdad es que nos fue bastante bien y aunque económicamente no nos habíamos recuperado del todo, a mitad de año nuestro “indie interior” ya estaba pidiéndonos trabajar en algo propio, así que durante los meses de verano que es la temporada baja de advergaming decidimos abrir una fase de experimentación técnica y artística para dar con nuestro nuevo proyecto.
Tras el fracaso en ventas de King Lucas nos vimos en una situación económica un poco complicada, ya que prácticamente habíamos invertido todo el colchón económico que habíamos ido acumulando durante muchos años, así que tras el lanzamiento a finales de 2016 decidimos centrarnos al 100% en los proyectos por encargo para poder recuperarnos.
En esta ocasión queríamos hacer algo más innovador y experimental, pero también debía ser un proyecto con un tiempo de desarrollo y un presupuesto mucho más humilde que King Lucas. Aunque la limitación en el presupuesto a priori era un handicap, creo que hicimos bueno el dicho de que el hambre agudiza el ingenio y gracias a ello conseguimos crear un proyecto muy original a partir de una idea básica: Un “zoom infinito”.
La técnica del “zoom infinito” se ha utilizado en cine o en demoscene, pero nunca antes la habíamos visto en un videojuego y por eso decidimos construir una historia y una jugabilidad alrededor de ella… y de momento parece que está gustando.
El juego ha sido seleccionado en festivales nacionales como AzPlay o Valencia Indie Summit y ha sido premiado en festivales de prestigio internacional como A MAZE Berlin (en el que participaremos mostrando el juego al público asistente). En todos los sitios donde lo mostramos recibe muy buen feedback y eso es realmente motivador.
Aunque todavía no tenemos fecha de lanzamiento definitiva, ya podéis ir añadiéndolo a la lista de deseos en Steam: http://store.steampowered.com/app/770410/Path_to_Mnemosyne/
R&P: Tenéis pensado explorar el mercado de las consolas actuales con este o productos venideros? Como veis ese sector?
DG: Si, como te comentaba antes es algo que estamos negociando y está muy avanzado. Más allá de que las consolas nos parezcan interesantes económicamente al estar menos saturadas que Steam, creo que tras 20 años desarrollando videojuegos ya va siendo hora de DevilishGames lance un juego (o dos) en videoconsolas de verdad.
R&P: Pues ha sido un placer amigos, esperamos y os deseamos los mejores éxitos y desde aquí estaremos muy pendientes no solo al nuevo lanzamiento sino a todo aquello que realicéis
DG: ¡El placer ha sido nuestro! Os agradecemos mucho la visita y también os deseamos el mayor de los éxitos con Ready and Play, de momento estáis haciendo un trabajo estupendo.