Entrevista con Demon Videogames

Hoy charlamos con los miembros de Demon Videogames que con varios juegos en el mercado, están inmersos en lo que será su próximo lanzamiento para PC: Demonia un prometedor y esperado remake del clásico de MSX.

Nos hemos puesto en contácto con Demon Videogames para que nos cuenten como se iniciaron en esto de los videojuegos, sus primera producciones, aunque ha sido una táctica del becario para sacarles información de Demonia, su próxima producción que nos trae locos a todos pendientes de su cuenta de Twitter para ver cuando lo terminan dada la pinta que gasta.

Amablemente han acudido a la llamada sus componentes que por separado irán respondiendo a las preguntas de Ready And Play.

Tonterías las precisas

R&P: Cuando y por qué nace la idea de crear el estudio?

Demon: DemonVideogames nace de la unión de dos personajes amantes de la época del MSX. Ambos trabajábamos en una empresa de videojuegos y allí nos dimos cuenta que ambos compartíamos los mismos gustos y aficiones; lo retro y el MSX. Demon Videogames no es un estudio ni nada profesional, aunque ambos trabajamos en videojuegos a nivel profesional desde hace ya uff… muchísimos años. A día de hoy es nuestro refugio y nuestra pequeña parcela de sueños e imaginación.

Alberto: Nunca lo hubiese dicho mejor, aunque puntualizando, Demon Videogames reálmente nació del MSX y del amor por el Knightmare y de su posterior remake.

Commando Zombie: Nunca llegó a salir

R&P: Quienes lo formais y que os une para ello?

Demon: Somos dos personas, Alberto de Hoyo que es quien se encarga de la parte de la programación, del motor y de todo lo que tiene que ver con la parte técnica y de gameplay del juego y un servidor, que hace los gráficos, las animaciones, los sonidos, el diseño del juego… Llevo los cafés, limpio, plancho, paso la aspiradora XDDD. Uno vive en Castellón y el otro en Madrid, y sí, somos capaces de cerrar juegos desde nuestras oscuras habitaciones en nuestras respectivas casas.

Alberto: El “Servidor” es como los cantantes japoneses que salen con máscaras, es un hombre misterioso de las catacumbas del software. La verdad es que sí, es como mi compi dice, realmente los temas de diseño en general los tratamos ambos tanto en las sesiones iniciales de brainstorming como en las posteriores. El Level design sí que se le come el amigo “servidor”. Pero no hace cafés ni nada, hubo una época en la que me mandaba quesos a casa pero ahora me dice que me los compre yo en el Mercadona, aish, ¡nos venimos a menos!

Cover de Project Xinatra

R&P: Que herramientas usais a la hora de crear vuestras producciones? Tenéis engine propio?

Demon: La gran ventaja que tenemos es que todo se hace con el motor de Alberto. Es un motor que nos permite hacer cualquier cosa, incluidos temas online y multiplataforma. Eso hace que si hoy quisiéramos hacer un juego nuevo, mañana mismo podríamos ponernos a programarlo, porque el motor se adapta a nosotros.

Alberto: Así es, con el motor tiramos lo que queramos en cualquier plataforma. Programamos el juego una sola vez y luego el portado a cualquier sistema es prácticamente automático. Luego a nivel de diseño y herramientas 2D y de edición Adhoc que nos montamos según el juego. Lo bueno de este motor es que permite trabajar conjuntamente en un repositorio compartido y el diseñador (aka “Servidor”) puede trastear scripts y manipular información para probar cosas sin necesidad de tener que compilar nada.

R&P: Habladnos un poco de como empezais en esto, os gusta el MSX un poco no?

Demon: Empezar, yo personalmente empecé cuando un amigo me llevó a su casa y me enseñó aquel Spectravideo MSX con el Camelot Warrior cargado. Desde aquel día, los videojuegos para mí son una forma de vida. En los ochenta me dedique a jugar, y en la actualidad, me dedido profesionalmente a ello.

Alberto: Pues yo amé los ordenadores desde los 8 años, cuando ví uno en una tienda en Murcia. Y soñé en comprarme uno a los 14 si lo aprobaba todo en EGB. Ese primer ordenador fue un Philips MSX con sus 100 juegos en cinta y a partir de ahí, una fantástica época de diversión y aprendizaje sin límites. En aquella época ir a los recreativos ocupaba nuestro tiempo de fin de semana, así que cuando entró en mi casa por primera vez un Knightmare grabado en cinta y lo jugué, fue como tener una recreativa en casa. Luego vino mi primer MegaROM, el Nemesis 2 y ya fue el alucine. Y así es, el MSX nos gusta bastante. Tanto como para embarcarme en el proyecto MSXVR. Un proyecto hecho por puro amor al MSX.

R&P: Tal como está el panorama retro, no os animais a crear algo para estos sistemas?

Demon: A mí personalmente me da dolor de cabeza hacer algo para el msx o el spectrum. Demasiadas limitaciones. El pc se lo come todo. Me gusta más la jugabilidad “retro” que las limitaciones graficas “retro”. En la época de los msx, spectrum, amstrad… lo verdaderamente “retro” era la jugabilidad, los gráficos eran lo que se podía hacer en ese momento.  En fin. Yo alucino con cosas como el Sam´s journey y el mérito que tiene es increíble, pero para nosotros, se trata de divertirnos, y hacer cosas para las maquinas originales lleva demasiados quebraderos de cabeza y ya estoy mayor para eso…XD

«Nuestros juegos son retro, muy retro. Su jugabilidad es muy retro. Podriamos hacer juegos mas modernos, pero nos mola la jugabilidad retro»

Alberto: Así me gusta eso de que dejes claro lo cobarde que eres 😊 .. que conste que lo ha dicho él. Bueno, yo sí que he hecho juegos para MSX (Monster Hunter, Pretty Kingdom y algún que otro más) Me gustaría poder hacer alguna cosa también para otros sistemas, a ver si acabo convenciendo al “servidor” este de persona. Igual aprovecho todo el toolkit del MSXVR para el desarrollo multiplataformas-retro y acabo montando algo, aunque sea para que sirva de testeo.

R&P: Una cosa es programar por afición, otra sacar juegos para el público en general, bien sea a través de publishers o descarga digital gratuita. Cual es el primero y la opcion que elegis? Por qué?

Gazzal Quest

Demon: Como ya he comentado, nosotros nos dedicamos profesionalmente a los videojuegos y sabemos como funciona este mundo. En demonvideogames lo que hacemos es probar y experimientar, pero en cualquier caso, queremos que nuestro trabajo se valore de una u otra manera. Cuando nos metemos con un nuevo proyecto, dejamos el alma. Todo nuestro tiempo libre está orientado al juego y a cerrarlo.  Durante este tiempo, nos metemos palizas de curro de horas y horas extras después de nuestro curro profesional. Nos dejamos la piel para dejar el juego lo mejor posible. Tenemos peloteras entre nosotros dos discutiendo sobre el juego, pero siempre porque queremos hacerlo lo mejor posible. Y después de meses de curro y dejarnos media vida en el proyecto viene el momento de darle salida. ¿Lo damos gratis en descarga? ¿Lo ponemos en Steam? ¿Qué hacemos con nuestro juego que tantísimo nos ha costado hacer?

«De toda la gente que hay en el mundillo retro y que se le llena la boca de hablar de ésto, la inmensa mayoría no es capaz ni de gastarse 2 euros para comprar un juego. Eso sí, si el juego es gratis, entonces los desarrolladores molan y todo son alabanzas a los “enrollados” que se tiran el pisto de hacer un juego y además gratis.»

Con Demonia lo tenemos claro. Hemos hecho el juego porque nos apetecía mucho hacerlo. Cuando el juego se termine, lo sacaremos en edición física, y al que le mole, ya sabe que tendrá que pagar un precio por él. Nosotros a cambio ofreceremos lo mejor de nosotros en el juego y en todo lo que la edición lleve.

Alberto: Efectivamente, que bien habla mi compañero “servidor” .. pero si, lo cierto es que si quieres hacer un juego para ganar dinero con él, has de plantearlo desde esa óptica y no desde la óptica quiero hacer lo que me de la gana. Son dos conceptos distintos. Está claro que puedes optar por hacer lo que te de la gana e intentar venderlo después de alguna manera, pues si, por poder puedes, pero seguramente el resultado no será el esperado económicamente hablando. Aunque bueno, también puedes optar por la opción de hacerlo para ganar dinero y te encuentres en la misma situación, que los juegos para que den dinero necesitan de extras que valen dinero también. Vamos, que es complicado y encima, tal y como evolucionan las cosas, con millones de juegos a los que jugar y solo una vida para hacerlo, ¡un horror!

«Si quieres hacer un juego para ganar dinero con él, has de plantearlo desde esa óptica y no desde la óptica quiero hacer lo que me de la gana.»

R&P: Sabemos que os mola crear ediciones físicas como la de Knightmare. Os sale a cuenta? Es un capricho o realmente hay demanda?

Demon: Es un capricho. Económicamente NO sale a cuenta. Prácticamente vendemos las copias por lo que cuesta hacerla. Lo que sí sale a cuenta son los mails de la gente que nos envía cuando reciben su copia y nos hacen saber que les encanta. Eso es muy gratificante.

Alberto: Esto no se hace para ganar dinero. A ver, intentar costear la producción, que menos, pero no para ganar nada para nosotros. Está chulo poder crear cosas, cerraditas con su packaging y sus detallitos y luego que la gente las vea, te diga como mola todo y todo eso, solo eso ya es muy chulo y muy bonito de vivirlo y no esperamos más con estas cosas retro.

R&P: Knightmare es un claro ejemplo de lo unidos que estais a MSX, pero otros juegos como Gazzel Quest, tienen una clara inspiracion. Os gusta este estilo?

No es un Knightmare pero casi.

Demon: Gazzel Quest nacio del Knightamare. Nosotros queríamos hacer un remake del knightmare y empezamos a ello. Lo que pasa es que nos dimos cuenta que con la misma mecánica podríamos hacer nuestro propio juego, con nuestros personajes, asi que paramos el remake e hicimos digamos nuestro propio Knightmare. Un par de años después de terminar el Gazzel Quest, retomamos el remake de Knightmare y lo terminamos definitivamente.

Alberto: Así es, el Gazzel Quest fue creado a partir del Knightmare remake. La idea también fue probar a intentar ganarse cuatro chavos en plataformas móviles con un juego así, pero en vez de ser cuatro fueron dos o menos.

R&P: Como surge la idea de Project Xinatra? A nosotros nos parece un homenaje a Game Over, pero otros usuarios lo asocian a creaciones de consolas de 8bits de la época.

Boceto original

Demon: Project Xinatra nace porque yo quería hacer un remake de Game Over. Así de sencillo. Recuerdo que busque el mapa del Game Over por internet y me dedique a redibujarlo por encima con nuevos gráficos. Redibujé al personaje y a los enemigos. Cuando lo tuve, le envié los gráficos a Victor Ruiz porque quería que me diese, por así decirlo, “su bendición”… ya ves tu que tontería… Me llamó y estuvimos charlando un buen rato. No llegamos a un acuerdo, aunque parezca increíble. Yo solo quería hacer un remake del juego a modo de homenaje, pero las condiciones no me molaban, así que hable con Alberto y metimos más cosas al juego y le llamamos Project Xinatra.

Inicios de la criatura

Alberto: Ala, Catarroja descubierta … pues sí, así fue. Claro y conciso. A mí me gustó el hecho de haber trabajado en otro motor de juego. Motor tipo Xinatra. Usa 3D para representar todo pero los personajes y parte del decorado usan sprites (2D). Con esta misma idea de motor acabamos haciendo algún que otro prototipo y finalmente el Demonia Remake.

R&P: Knightmare en descarga digital gratuita, Gazzel y Project Xinatra a precios regalados en Steam.. como veis el panorama del desarrollo indie y la politica de precios versus competencia feroz en este aspecto en Steam y otras redes de distribución?

Demon: Algo he comentado antes. Steam ya es como IOS. Tu juego es una motita de polvo en la inmensidad. Los videojuegos son un negocio que exige ser competitivo. Si no eres competitivo, no hay nada que hacer. Hay miles de juegos. Esto es un negocio. Y en cuanto a lo retro, hacer juegos para Spectrum, o Amiga, o hacer el Project Xinatra o un remake de Knightamare, etc, etc… está orientado a un nicho muy muy pequeño. Por mucho que nos mole este mundo, y a nosotros los primeros, hay que reconocer que es un mundo orientado a unos pocos nostálgicos como nosotros.

Alberto: No vamos a descubrir nada nuevo. Como decía antes, para ganar dinero con los juegos hace falta no solo un buen juego, también hace falta dinero para invertirlo en cosas que permitan que tu juego destaque entre la marabunta.

R&P: Bueno, ha llegado el momento. Demonia? Qué tramais?

Assets de Demonia

Demon: Demonia es un experimento, sobre todo gráfico. Todos los gráficos del juego, escenarios, personajes, enemigos…. Todo está dibujo a mano con un boli bic negro. Sin goma de borrar ni esas tonterías “jajaja”. Los dibujos están hechos en un folio a boli y de ahí, escaneados directamente al ordenador. Demonia es uno de esos juegos mágicos que nos marcaron, porque era la única alternativa al Ghost and Goblins que nunca tuvimos en MSX. Aunque es un remake, no es un remake como hicimos con el Knightmare. Esto es más una visión particular de lo que aquel juego era, así que, casi que no lo podemos valorar como un remake al uso.

En estos momentos, el juego casi está terminado. Quedan detalles y pulido y ajustes, pero el juego ya lo tenemos. Ahora el esfuerzo está en la edición física. Eso es en lo que estamos ahora.

Alberto: Si, aquí la idea de un remake al estilo Knightmare no tenía sentido. El Knightmare tal que así ya es un juegazo, en si mismo. Yo personalmente no opino lo mismo del Demonia. Creo que el Demonia no es un juegazo pero si tengo que decir que me resultaba sombrío y daba mal rollo, también el hecho de parecerse al G&G le daba su punto. Pero no podíamos hacer un remake y ya está aquí. Así que el señor “Servidor” le dio su toque particular a todo y yo me limité a programar como un ceporro.

Ni ganas que lo saquéis ya!

R&P: Bueno, pues muchas gracias chicos, entendemos con Demonia estáis hasta las trancas pero de todos es sabido que cuando se está desarrollando un producto enseguida aparecen ideas para el próximo es vuestro caso.

Demon: Si, estamos con un proyecto genial, al menos eso creemos. Algo que nos hace muchísima ilusión, pero por ahora, no podemos comentar mucho. Lo más inmediato es cerrar Demonia y esperar que la gente se interese por el juego y la edición física y lo compren muchos fans, que nos costa que los hay, y muy fieles.

Alberto: Míralo como se emociona, es como un chiquillo. Pero sí, poder seguir haciendo cosas nos da la vida, aunque al mismo tiempo, no nos da la vida … y como nota para todos los lectores y para un “servidor” 😊, enviar quesos buenos a casa de la gente, mola.

Ha sido un placer entrevistaros chicos. Decir que aquellos que comenteis este artículo y lo compartáis en redes sociales entraréis a formar parte de un sorteo de 5 KEYS para Project Xinatra gentileza de Demon VideoGames! 😀

 

  • author image
    Carlos Pérezgrín Responder
    Mar 10, 2018 @ 9:38 am

    Aunque me llueven piedras he de decir que el remake de Knightmare lo jugué hasta terminarlo, y la versión original nunca me hizo tilín. Mucho ánimo para terminar Demonia

  • author image
    Mar 9, 2018 @ 12:59 pm

    Lo que he dicho en #Twitter , con este planteamiento PERSONALIZADO, con lo «cachondo» de la relación de los integrantes, las entrelineas de vinito añejo y el «look» de sus trabajos (revisando ahora mismo su blog) me han ganado!! Desde ya un seguidor #MuyFan sacando brillo al mando y calentando motores para mi estreno. Gracias 1000, genial entrevista, gracias de nuevo por acercarnos a las grutas del #DEV y viva el #IndiESP . Ya os contaré. 😉 gracias.

  • author image
    Apolonius Responder
    Mar 8, 2018 @ 21:34 pm

    Menudos dos cracks, lo que me ha faltado es más información sobre el proyecto MSX VR, aunque no se si ya pertenece a Demonvideogames o a Alberto.

    Yo estoy esperando como agua de mayo ese Demonia para acompañar al Knightmare.

    Un saludo.

  • author image
    gendou_kun Responder
    Mar 8, 2018 @ 21:12 pm

    Siempre es bueno leer este tipo de artículos que nos permite conocer más á fondo a los estudios de desarrollo.