KARATEKA: Artículo de Jose Manuel Fernandez «Spidey»

El clásico de Jordan Mechner intentó volver del pasado alterando su icónica fórmula en un movimiento que desperdiciaba de medio a medio su mágica esencia.

 

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A Jordan Mechner parece que solo lo conozcamos de Prince of Persia, pero lo cierto y verdad es que, dentro de lo que es su concisa producción en el terreno de los videojuegos, la práctica totalidad de su obra es de lo más sobresaliente. Un ejemplo muy claro lo tenemos en The Last Express, una aventura gráfica que desde aquí reivindicamos como uno de los representantes más dignos y desconocidos del género. Por otro lado, Karateka, su ópera prima, es un juego que bien merece ser referenciado en más de un sentido… y quizá este sea el momento.

La cosa es que al propio Mechner le dio en 2012 por coger la batuta en pos de que un nuevo Karateka hiciera acto de aparición en las máquinas actuales. La idea de realizar este ‘remake’ le vino a nuestro hombre justo después de que terminara su labor de guionista para la película «Príncipe de Persia: Las arenas del tiempo», momento en el que sintió la necesidad de trabajar en un entorno menos pretencioso que el que había vivido en Hollywood. Era propicio aprovechar el constante recuerdo que evoca en su intensa carrera su primer videojuego, del que poco le falta para cumplir treinta años.

Karateka jan de mor!

Puedo dar fe de haber jugado a Karateka en su momento , y en su plataforma primigenia: Apple II… y lo disfruté mucho. Todo ello gracias a un joven Jordan Mechner que fue capaz de desarrollarlo mientras asistía a la Universidad de Yale. Al tratar un género de lo más atractivo por aquellos entonces ─las artes marciales─ y venir acompañado de una carátula tan cinematográfica como impresionante (gracias a la imaginería de la casa Brøderbund), Karateka se convirtió en todo un éxito de ventas, detalle este que propiciaría el que se convirtiera a multitud de sistemas.

 

En Japón, por ejemplo, tuvo su momento de gloria gracias a la versión que allí publicó Soft Pro para Famicom, mientras que en España, curiosamente, llegó a sistemas como Spectrum y MSX convertido directamente por los programadores patrios de Gamart (en Amstrad CPC fue obra de la francesa Microids).

De vuelta al presente siglo, los encargados de la programación de este Karateka destinado a Xbox 360, PlayStation 3, iOS y Windows fueron los muchachos de Liquid Entertainment (casa que hoy se mantiene bajo mínimos). En teoría supervisados por el mismísimo Mechner ─ya se sabe que del dicho al hecho hay mucho trecho─, Liquid desarrolló un juego que en esencia tiene muy poco del viejo programa. Para empezar, lejos de retomar su estética cinematográfica, sus gráficos adoptaron un estilo que lo acercaba sobremanera a los diseños de la película de animación Mulan. Este apartado sería perdonable, porque en sí el apartado visual era ─y sigue siendo─ de lo más agradable para la vista. Sin embargo, todo el conjunto se derrumbaba en base a una metodología lúdica absurdamente sencilla, un toma y daca de lo más ridículo que parece haber sido diseñado para niños de teta.

No, puedes, PASAR!

Lo que antes era una pelea sin cuartel, en la nueva reinterpretación son unos combates que se alejan totalmente del concepto arcade de antaño. Por así decirlo, con el nuevo Karateka teníamos ante nosotros un Quick Time Event a base de soniquetes, donde el rival nos anunciaba cuándo nos va a pegar y cuántas tollinas nos iban a llover… y, en consecuencia, debíamos actuar para cubrirnos de esos golpes. Si logramos evitar el impacto (o el combo), llegaba nuestro turno de hacer lo propio. Y ya está. Esa es la mecánica de Karateka, más simple que la de un chupete.

 

La gracia de todo esto es que, para aprender esta fórmula jugable, nos teníamos que tragar un largo tutorial que, todo hay que decirlo, no dejaba de ser inexplicable en lo que a su presencia se refiere.

Una ambientación de cine.

Dicho esto, no me queda otra cosa que decir que algunos productores piensan que los usuarios de hoy día son poco menos que idiotas. Cuando contemplo un lanzamiento como este todavía joven Karateka, no me queda otra cosa que discurrir acerca de los estudios de mercado, de la mentalidad que se supone que tienen los compradores potenciales, de la sapiencia a la hora de diseñar un videojuego que tienen los desarrolladores. Viniendo de una obra tan pura en lo lúdico como el Karateka del 84, se me hace imposible asumir que el ejemplar que hoy nos ocupa venía de aquel, terminando por enlazar nuevamente que esta industria piensa que el usuario es un imbécil que necesita cuidados intensivos para no mearse encima.

Clásicas barritas de energía

Siempre he lamentado los aburridos tutoriales en los juegos; me quejaba de aquellos títulos que en su desarrollo te llevan de la manita, de aquellos que no penalizan tus errores… pero ya toparme de bruces con un programa ─supuestamente de artes marciales─ con una manera de jugar que simplifica sobremanera la ya expuesta hace años por aquel divertido Space Channel 5 pues… en fin, me entristece. Afortunadamente, hay quién se da cuenta de que el factor reto debe existir, y ahí está para demostrarlo títulos como los Dark Souls, Super Hydorah o el recientísimo Celeste.

Tampoco está de más un término medio, un agradable paso entre el desafío y la satisfacción de la recompensa de nuestro propio avance. Si no, con momentos como los otorgados por este fallido Karateka, carente de la imaginativa y el temple del original, no queda otra opción que mirar atrás y aferrarnos a un pasado por momentos más interesante.

José Manuel Fernández “Spidey”

Web del autor: www.metodologic.net

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    Freddyjardest Responder
    Feb 15, 2018 @ 7:04 am

    Jugué a Karateka en su momento en un Amstrad CPC y me encantaba, con esos triangulitos de vida como el Prince of Persia. Recuerdo decir que estaba al nivel del Exploding Fist. El nuevo, mejor ni verlo que da mucha pena. Comparto mucho la opinión de que el reto debe estar ahí y los mejores juegos son los que ofrecen algo de reto, y si es bajo reglas justas, mejor. Muchos desarrolladores actuales o creen que somos pro players o neanderthales con un pad. Un poco de término medio por favor!!!

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    Feb 14, 2018 @ 21:45 pm

    Ostras, no me extraña que no conociera el «remake» de Karateka para la generación pasada. Imagino que semejante bodrio ni paso el corte para ser publicado o siquiera nombrado en alguna publicación de prensa.
    En fin, bien dicho queda aquel de «cualquier tiempo pasado fue mejor».

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      Feb 15, 2018 @ 1:57 am

      ¡Buenas, Mitrilo!

      Sí que salió publicado; de hecho, es posible adquirirlo hoy día en Steam. Curiosamente, gran parte de los usuarios aceptan su mecánica; pero mi crítica hacia este remake es, en gran medida, al respecto de cómo se mancilla la idea original para sustituirla por algo que poco o nada tiene que ver con la «simulación» de lucha que proponía el clásico. Aún así es bastante decente en lo audiovisual, pero tiene uno que aceptar la propuesta jugable que ofrece. Por supuesto, me quedo con el antiguo de aquí a ─nunca mejor dicho─ Pekín xD