Megadrive Vs Super Nintendo. Una Guerra de momentos: Segundo Round y final

Volvemos a la carga con la segunda parte y final del articulo “Megadrive Vs Super Nintendo. Una Guerra de momentos: Primer Round”. Si quieres leer la primera parte puedes llegar a través del siguiente link (to the Past):

https://www.readyandplay.com/megadrive-vs-super-nintendo-una-guerra-de-momentos-primer-round/

 

España estaba acogiendo de buena gana la consola de 16 bits de Sega en un momento en la historia ibérica de los videojuegos donde la llegada de un nuevo sistema tenía una trascendencia especial. Pero estando Megadrive asentada finalmente la consola de 16 bits de Nintendo tan anunciada y esperada se puso al alcance de nuestras ansiosas manos convirtiéndose en la consola más deseada a gritos por unos y deseada también en silencio por otros.

El Cerebro de la Bestia

El Cerebro de la Bestia

 

Porque amigos esto que acababa de llegar no era la “Nintendo”, palabra que se aprendió hasta tu abuela para pedirte a voces que dejaras la consola para ir a merendar, esta era SUPER NINTENDO y difícilmente se volvería a escuchar un nombre tan acertado para consola alguna jamás creada. En aquella década de los noventa la gran “N” no significaba cualquier cosa y la Super prometía traernos potenciado lo mejor de la mejor Nintendo. Tanto fue así que ahora es bien sabido que en Japón la locura por la consola fue tal que por un día su lanzamiento paralizó parcialmente el país. Hito histórico que no se ha vuelto a repetir y que solo vino avanzando lo que las ventas de Super Nintendo en Japón a diferencia de otros mercados vinieron a demostrar. Que el corazón japonés por aquella época pertenecía ciegamente a Nintendo.

Es importante  destacar para entender parte del contexto y trascendencia de la llegada de Super Nintendo un detalle relevante .Los juegos de lanzamiento que solían acompañar a una consola salvo honrosas excepciones no pasaron a la historia por ser lo más recordados o referentes del sistema, pero Nintendo junto con algunas de sus fieles grandes terceras compañías marcó la diferencia durante sus primeros meses de existencia con unas salvas de títulos para la posteridad. Una entrada al ring con un estruendoso pisotón de los japoneses que decía “aquí estoy yo”.

Ejemplos de la talla de Super Mario World que venía pisando fuerte y prometía el cielo del Videojugador después de un glorioso Super Mario Bros 3. Miyamoto y su equipo brillando de nuevo como solo ellos podían hacerlo y ahora encima sabemos que tiempo le faltó a Miyamoto para poder pulir a su gusto tal joya. Un Super Castlevania IV de una Konami tocada por la divinidad que nos trajo otro título más de su famosísima saga de cazadores de vampiros en una aventura que refinaba y potenciaba lo mejor de sus anteriores entregas. Una oda a la exquisitez más absoluta sobre entregas pasadas y en opinión de varios también por encima de las entregas que llegaron después. Un fresco y sorprendente F-Zero en forma de futurista juego de carreras del que no podías dar crédito a lo que veías en pantalla, ya que jamás se había visto con anterioridad en consola algo semejante. Claros ejemplos entre otros títulos primerizos que aparte de su incuestionable calidad mostraron generosamente el novedoso Modo 7 de la consola. Señas de identidad bien marcadas que le dieron a Super Nintendo en sus inicios una imagen de máquina moderna y potente. Imagen respaldada por el propio diseño de la consola en sí porque entre otras cosas nos trajo un mando de control que sentó cátedra por lo adelantado a su tiempo que fue.

 

La gran obra de Miyamoto

La gran obra de Miyamoto

 

Aquí en este punto la ironía de la vida misma se manifiesta cuando de repente nos encontramos una Megadrive que había sacado provecho de su potencia frente a una más antigua NES ya no era el niño más malo y grandullón de la clase. Ahora una más moderna Super Nintendo había llegado para cambiar las tornas y los papeles se habían intercambiado. Sega de nuevo en inferioridad pero esta vez en una mejor posición respecto a cómo estuvo antaño quería pelea. Esto iba a ser la pelea, la batalla Megadrive Vs Super Nintendo. La mayor, más recordada y retratada guerra entre sistemas de videojuegos que ha habido y parece ser que jamás habrá de nuevo.

Porque durante el periodo de aquella guerra entre estas dos sistemas la “Rolls Royce” de las consolas, la Neo Geo nos parecía al contemplarla siempre desde las páginas de la revista de turno tan de ciencia ficción como Star Trek y tampoco nos vamos a parar en la desaparecida Turbografx 16. Simplemente no eran algo ni de lejos común que pudieras tocar o jugar como las consolas de Sega y Nintendo que se convertirían en el centro de atención absoluto de los años venideros.

 

La "Rolls Royce" de las consolas

La «Rolls Royce» de las consolas

 

Comenzaría así un valet de lanzamientos por ambas compañías de los cuales muchos serian titulazos para la inmortalidad. Streets of Rage II, A Link to the Past, Gunstar Heroes, Super Metroid, Dynamite Headdy o Axelay  en un largo sin fin del que duele no poder pararse para honrar como es debido cada uno de ellos. Un bombardeo constante de juegos hacia nosotros los usuarios para robarnos nuestro corazón donde era bien palpable la lucha entre compañías por superar a su rival por cada nuevo lanzamiento estrella que salía al mercado y que certificaron las palabras “juego vende consolas”.

En este punto es necesario parar de nuevo para remarcar un detalle de importancia y ya a día de hoy perdido. En aquella época muchos programadores se esforzaron tanto en estos sistemas para llegarlos más lejos de sus capacidades teóricas que estos tuvieron que ingeniárselas para romper límites y leyes en estas dos consolas en muchas más ocasiones de las que seguramente somos conscientes. Tiempos pasados en los que incluso un mismo título que convivía en varios sistemas a la vez y por ende podía ser tan peculiar y diferente en ocasiones como lo era su Hardware. Algo muy a tener en cuenta a como son las cosas a día de hoy donde las diferencias de un sistema a otro de un mismo título se miden por frames por segundo y detalles palpables para los críticos de ojo biónico.

No solo eso. Ambas compañías continuarían en una espiral de publicidad agresiva que había comenzado Sega y que no hemos vuelto a ver jamás. Con cada vez más agresivos anuncios y recordando otra vez que en ocasiones se hacía clara mención a la compañía rival. En estados Unidos palabras o términos como “Nintendon’t” o “Blast Proccessing” tuvieron su trascendencia y este último incluso tuvo su mención en juegos como Alien Soldier o Dinosaurs for Hire. Municiones en estos como en tantos otros anuncios que en definitiva se les dieron buen uso en el patio del colegio, en la calle o en el salón recreativo de un creciente género “fan”.

Volviendo a lo que nos concierne Sega no se amilanó y bien según el gigante se subió al ring del mercado para dar pelea a esta crecida Sega, esta le propinó un buen golpe de bienvenida en forma de juego que tan cuidadosamente habían estado preparando llamado Sonic the Hedgehog. Por qué en Sega no habían estado perdiendo el tiempo y en una conjunción de buen hacer e inspiración no solo nos presentaron después de algún que otro intento fallido a la que sería su muy acertada nueva y flamante mascota, la cual todavía perdura a día de hoy como imagen de la marca, sino que nos dieron un juego que no dejó indiferente absolutamente a nadie por aquella época. Un Sonic the Hedgehog que mezclaba dosis a partes iguales de ajustado plataformeo de calidad, adrenalina, cabriolas y velocidad, mucha velocidad. Magia pura del videojuego del que con buen gusto te dejabas hechizar para dedicarte horas y horas a ver a ese maravilloso erizo azul saltar de un lado para otro sin descanso. Un Sonic que de nuevo no sin polémica interna Sega incluyó en sus packs de consolas aumentando aún más las ventas del sistema.

 

El pack vende consolas

El pack vende consolas

 

La bienvenida de Sega a Nintendo no se acabó aquí ya que esta había encontrado un filón para su consola en las licencias de Disney entre otras cosas que estaban preparando adicionalmente. Un soplo de aire para una Sega que seguía sin contar ni de lejos con el apoyo de grandes terceras compañías como el que gozaba Nintendo y que la convertía en el más terrible posible de los oponentes. Porque intentar ganar a una Nintendo inspirada y preparada apoyada además por una buena parte de las más grandes creadoras de videojuegos de la época era equiparable a querer atar el mar a una pared.

El efecto que causó Sonic the Hedgehog en los jugadores quedó bien patente para la más que probable perplejidad de Nintendo que vio diezmado parte del éxito esperado en el lanzamiento de su consola, mientras que por el otro lado la popularidad de Sega no aparentaba decrecer. Necesitaban dar un golpe de efecto y su fiel Capcom les iba a dar la solución. Dando un golpe brutal a su rival tras negociar una exclusividad Nintendo llevó a su consola el juego mas salvaje y mas de moda de los salones recreativos, el legendario por siempre Street Fighter 2. Humillación para el rival que efectivamente como rezaba la publicidad: “Los que no tengan Super Nintendo… Tendrán que seguir soñando” o al menos durante un tiempo hasta que el título aterrizó en Megadrive pero sin llegar a tener el mismo impacto. Golpe de efecto total que impulsó las ventas de Super Nintendo con una energía que rozaba la histeria popular y colocando a la japonesa en una buena posición de cara a Sega. Un Eternal Champions poco querido por muchos pero aun amado por unos pocos falló como respuesta al Tsunami que sería este Street Fighter 2. Un Eternal Champions del que se me antoja pensar que el resultado hubiera sido el mismo incluso si el juego en si mismo hubiera sido infinitamente mejor.

 

Sólo en Super Nintendo

Sólo en Super Nintendo

 

Teniendo Sega que recurrir a la compra de licencias externas para aumentar su catálogo de buenos juegos con ejemplos como Mercs o Ghouls ‘n Ghosts, Sega golpeó otra vez con lo que mejor les había dado resultado y no fue otra cosa que la segunda entrega del erizo azul, Sonic the Hedgehog 2. Un Sonic que si recuerdo bien en su día la entrada de Tails tuvo opiniones dispares no por ello quitó al juego el mérito de ser un auténtico bombazo del que aun hoy resuena la onda expansiva en nuestra memoria. Segunda entrega de Sonic siendo de nuevo otro caso que con el paso del tiempo sabemos de los devenires y dificultades que rodearon a la creación del título y que las prisas no dieron tiempo a dejarlo pulido como se hubiera deseado.

 

La gran secuela de Sonic

La gran secuela de Sonic

 

Tiempo después Sega por su parte daría otro golpe más cuando pudo permitió para sus tres consolas todo ese gore y sangre de la máquina más cruda del ruedo por aquel entonces que era Mortal Kombat. Título de Midway que llegó a las consolas de Nintendo Game Boy y Super pero sin todo ese festín de violencia gratuita y sangre. Sangre como la que algunos forofos del lado del erizo hicieron sobre esta situación intentando aumentar ese fantasma que la propia Sega intentó dar a entender que Nintendo eran juegos para niños. Situación que no se volvió a repetir cuando entró en juego la clasificación de videojuegos por edades y Mortal Kombat 2 para Super Nintendo así como entregas posteriores ya pudo recrearse con libertad en el gore implícito que traía la saga.

La réplica no tardaría tiempo en llegar y esta posiblemente marcaría un punto de inflexión a mi entender en el resultado de la guerra entre ambas consolas. Nintendo empezaría a separarse de su rival cuando recibió Starwing de Argonaut en 1993 y después Donkey Kong Country de Rare en 1994. Starwing tuvo su respuesta con el increíble Virtua Racing pero sobre todo un Donkey Kong Country sacaba las vergüenzas a su rival con su anuncio “Son 16 Bits” en clara referencia a los periféricos de Sega Mega-Cd y 32X.

Nintendo siguió con su estela de grandes lanzamientos como Probotector, Turtles in Time, Megaman X, Killer Instinct, Sunset Riders o Illusion of Time entre otros muchos. Sega también continuó sumando estrellas en el firmamento como Ristar, Comix Zone, Strider, Sonic 3, Rocket Knight Adventures o Castlevania the New Generation esta vez por fin sí de Konami o Thunder Force IV entre otros tantos. Pero la trascendencia de Donkey Kong Country fue tal que hasta parece ser que Miyamoto se sintió molesto por el éxito del título. Una Sega ya por cierto que parecía querer pasar página con su Sega Saturn y que sin saberlo aun nosotros por aquella época no le parecía ya suficiente enfrentarse a Nintendo. No contenta en lo que parecía una búsqueda suicida de rival a su altura Sega se enfrentaba a si misma hasta el punto a la larga de casi autodestruirse. Enfrentamiento entre Sega Japón y Sega América de la que parte de la responsabilidad en mi opinión se debe al desgaste que supuso esa lucha contra la gran Nintendo.

Esta guerra de consolas ya llegando a su final tendría una trascendencia sin par que por desgracia difícilmente se puede valorar o contrastar todavía a día de hoy con exactitud. Pero que las consecuencias son perceptibles y pueden hasta sentirse si miramos con perspectiva a cómo cambió todo en el mundo de los videojuegos después del paso de Megadrive y Super Nintendo.

Comprate la super guapi

En una época donde el fanatismo y defensa de tu sistema en muchas ocasiones era más debido a la muy difícil posibilidad a diferencia a día de hoy de poder tener más de un sistema de videojuegos. Todo se resumía a una discusión para convencerle al chaval de turno vacilando de sistema que tú no tenías y a ti mismo, de que lo tuyo era lo mejor. Al menos para mí y la gente que me rodeaba en esa época, decir si eras más de Sega o de Nintendo era como decantarte  más por Schwarzenegger o por Stallone. Te podía gustar más una que otra pero no se entendía la vida misma sin las dos y a todos nos faltaba tiempo para correr a la mínima oportunidad de casa en casa para ver ese nuevo juego o esa nueva consola.

Es de consenso común y acertado decir que los ganadores de esta guerra fuimos los usuarios lo cual metiendo eso en la ecuación me parece correcto a mi entender. La grandeza de aquella época que enfrentó Megadrive contra Super Nintendo sigue viva para los que fuimos en mayor o menor medida testigos y partícipes hasta el punto que ha llegado a convertirse en mito. Con las edades que ya arrastramos algunos de nosotros no queremos parar de mirar hacia atrás. Intentando conservar, continuar y tener un poco más de esos momentos vividos en aquellos años, llámanos nostálgicos o  míranos mejor como los niños que nunca se rindieron. Porque a veces es difícil librarse de las visitas de ese esporádico fantasma que acosa y que te hace parecer ver que contra más pasa el tiempo el pasado cada vez luce más brillante, aunque la razón dicta que la realidad fue distinta. Todo esto último viene a decir un argumento indispensable y clave de todo este artículo. Que los momentos vividos gracias a la guerra de Megadrive contra Super Nintendo trascendieron por encima de las consolas o las marcas y para mi entender son los momentos vividos los que me dictan quien ganó la guerra entre ambas consolas. Para ti ganó una u otra, los usuarios o no ganó nadie o ganamos todos. Porque en cada uno de nosotros a través de esos momentos vividos el resultado es tan cierto para ti como para mi, independiente de que sean diferentes y que nadie le reste valor a ese tu tesoro de la memoria.

Momentos. Porque la fría información, palabra con la que abrí este artículo está ahí y seguirá ahí. Información que no nos cansamos de enumerar y repasar una y otra y otra vez dejando algunas veces atrás lo que marca la diferencia, los momentos vividos.

Sobre la trascendencia de los momentos Ruhter Hauger, lo vio con la clarividencia del actor que vive su papel cuando interpretó a Roy Batty con algunas de sus últimas palabras en Blade Runner: “todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la Lluvia”. De ahí la importancia de que a diferencia que Roy murió debemos de tratar de que esos momentos, los tuyos y los de todos sigan vivos y sean honrados como he intentado yo hacer en este artículo.

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