Las últimas producciones de Pat Morita Team para ZX Spectrum no nos han dejado indiferente. Ahora dan el salto a NES de la mano de Greeweb Sevilla y Jarlatxe.
Hace algunas semanas que Pat morita contactó con nosotros para mostrarnos lo que va a ser su nuevo lanzamiento pero no para ZX Spectrum no, sino para NES.
Mr Skull: Por un puñaado de huesos.
En la redacción nos invadía la curiosidad por ver que tramaban los muchachos de Pat Morita, en la Nintendo de 8 bits. La propuesta de Mr Skull combina plataformas y algunos elementos de puzzles bastante originales.
Controlamos a un simpático personaje que tendrá que recorrer evitando múltiples enemigos pantalla a pantalla, para recolectar un determinado número de huesos. Para ello lo primero que deberemos lograr es encontrar la mochila donde depositarlos, aunque podremos encontrar por nuestro camino algún que otro hueso. Una vez localizada la mochila, nos la podremos equipar y depositar en ella los huesos que vayamos encontrando, eso sí, de uno en uno. O llevamos un hueso, o cargamos con la mochila.
No estoy gordo, ¡me pesan los huesos!
Evidentemente, la mochila vacía o no, o llena de huesos pesa. Y es que a falta de músculo, tendremos que tirar de ingenio para avanzar y resolver algunos puzzles o desafíos para acceder a algunas partes del escenario, custodiadas por unas rejas a modo de puertas que se activan con resortes distribuidos en la misma pantalla, o tal vez no. Usaremos nuestra mochila encima del resorte, para dejarlo pulsado y acceder a ése a priori, hueso o ítem inaccesible. Pero, la mochila pesa como os decimos, y Pat Morita ha implementado la característica de que cuando vayamos con nuestra mochila cual chicos al cole, su peso incida en nuestra capacidad de movimiento y sobre todo salto, lo cual habrá que tener en cuenta. Así que ojo donde dejáis la mochila y sobre todo recordadlo antes de intentar saltar plataformas o esquivar enemigos. Tenemos un tiempo limitado para recolectar los huesos de cada escenario y unos corazones que irán reponiendo nuestra energía, pero todo esto es de momento.
Hemos podido disfrutar de ésta beta que contiene un nivel y nos lo hemos pasado pipa, por los gráficos y un musicote que en la redacción ha dejado al becario tarareándolo hasta dormido. Escenarios acorde a la temática de muertos vivientes, fantasmas, cuervos y un game design de pantallas realmente bien planteado, aunque con el historial de PatMorita, es algo que no nos extraña.
Pues habiendo disfrutado de lo lindo de esta preview, le dijimos a Juanje que se pusiera en contacto con sus autores, que gentilmente han accedido a sus preguntas y aquí os traemos el resultado.
R&P: Antes de empezar hablemos un poco de como tu y Jarlaxe, tras una exitosa y prolifica carrera personal, decidis juntaros para éste proyecto en Pat Morita
GreenWeb Bueno, ya hemos trabajado juntos antes en el Black & White y antes de éste juego empezamos el Tokimal, ambos para el ZX Spectrum, así que ya nos conocíamos un poco y por mi parte se de lo que Jarlaxe es capaz por lo que no dudé en proponerle participar en esta aventura en la NES.
Jarlaxe: Cierto! Ya estábamos “arrejuntaos” desde hace un tiempo antes liarnos la manta a la cabeza con este juego.
R&P: Pese a que en vuestra cuenta de Twitter indicais que estais abierto a desarrollos en cualquier plataforma, hasta ahora Spectrum manda. Ahora por que NES?
Greenweb: Hace tiempo que le tenía ganas a esta máquina porque me encanta. Tengo una Famicom con su correspondiente everdrive y conozco las maravillas que se hicieron para esta máquina que tanto supuso en su momento. También conocía la existencia del motor AGNES con el que los Mojon Twins han hecho muchos títulos y su semejanza con la Churrera de Spectrum, sobre todo con su última versión que está muy basada en este AGNES. Así que tras haberla probado a fondo en el desarrollo del Bat Boy, me apetecía mucho tocarla y empezar algo en otra plataforma con otro potencial y especialmente creada para jugar, con lo que eso supone.
Jarlaxe: Por mi parte, aunque ya estaba bastante liado con varios proyectos a la vez, cuando Antonio me comentó que tenía en mente un nuevo juego, pero esta vez para NES, no dudé ni un minuto en aceptar participar en el, ya que es un sistema para el cual aún no había pixelazo nada y me atraía mucho la idea de poder hacerlo.
R&P: Suponemos que al igual que 4Mhz o Mojon Twins, pensais que un desarrollo en NES os va a dar mas visibilidad como grupo que Spectrum. Que opinais al respecto?
Greenweb: Pues tengo entendido que la NES mueve mucha peña, y no me extraña porque fue una locura lo que vendió en USA/Japón y la cantidad de gente que la tuvo por estos lares si metemos las clónicas en el saco (NASAS o similares). Si eso nos beneficia y hace que más gente pruebe nuestro juego, bienvenido sea 🙂
Jarlaxe: La verdad es que los seguidores de la NES son legión, repartidos por todo el mundo, no solo aquí en España. Creo que si puede darnos algo más de visibilidad como grupo, aunque personalmente no me quejo con la que tenemos actualmente con la “scene” de Spectrum!
R&P: A nivel nacional la escena de NES anda un poco parada. Pensais que éste tipo de producciones puede animar al resto?
Greenweb: ¡Ojalá! Ya llevo un tiempo predicando las bondades de los MK1/2 de Spectrum y animando a otros a que los prueben, pues tienen mucho más potencial del que a priori pueda parecer, y a las pruebas me remito viendo los títulos que han aparecido en el concurso Mojono hasta la fecha. Y este motor pone las cosas igual o más fácil pero para una señora consola como es la NES.
Jarlaxe: Pues si sirve nuestro granito de arena para que la gente le pierda el miedo a hacer sus pinitos en ella, estaríamos encantados de la vida! Cuantos más juegos, mejor lo pasaremos todos!
R&P: Que diferencias estáis encontrando dentro de maquinas de 8bits a la hora de desarrollar en NES?
Greenweb: A nivel de programación lo hacemos en C, como en Spectrum, o sea que poca diferencia, pero a nivel de contar con Sprites por hardware la cosa cambia mucho pues el juego fluye mejor. Concretamente la NES tiene sus particularidades en lo que a colores se refiere y es necesario adaptarse a sus limitaciones. Ya había programado para Master System donde había mucha más libertad para usar los colores (usa una única paleta para sprites y otra para decorados) y aquí me encontré con que hay que seguir unas reglas especiales (tenemos 4 paletas para sprites de 3 colores + transparencia y algo similar en los tiles para decorados) por lo que hay que entrenar la mente. Pero la peor parte de eso le toca a Jarlaxe que es quién tiene que exprimir esas capacidades, y vaya si lo consigue.
Jarlaxe: Como toda máquina de 8 y 16 bits, a nivel gráfico tiene sus propias peculiaridades, normalmente te dan una de cal y otra de arena. Por un lado tienes restricciones, pero por otro te ofrecen sus características únicas a la hora de mostrar esos mundos de color en nuestras pantallas. Simplemente hay que hacer el esfuerzo inicial para entender esas peculiaridades e intentar usarlas a tu favor. En el caso de la NES, como comenta Antonio, hay que lidiar con el tener que usar “solo” 3 colores por sprite o tile, pero… a los que venimos de pixelar habitualmente en Spectrum, eso es una auténtica bendición! Jajaja
Lo cierto es que lo estoy pasando muy bien dibujando para esta gran consola y afrontando sus retos técnicos.
R&P: Contadnos un poco cual es el papel de cada uno y las herramientas que estáis usando para ello.
Greenweb: Yo programo, hago las música y FX, mapeados y planteo las mecánicas, pero siempre con la participación de Jarlaxe que aporta ideas conforme el juego se va desarrollando. Jarlaxe hace la magia a nivel gráfico para que todo luzca de la mejor manera posible.
Jarlaxe: ¿Mi papel?! Se basa en darle la “turra” a Antonio con ideas locas para el juego que me van surgiendo mientras dibujo, y sobre todo, volverle loco con el tema de la memoria disponible a medida que voy añadiendo más y más gráficos al juego. El intenta ser lo más austero posible para contener todo en la limitada memoria, y yo no dejo de mostrarle mockups con tal o cual gráfico nuevo que quedaría genial en el juego.
Al final siempre encontramos un termino medio que satisface a ambas partes (sobre todo a mi, jejejeje)
Ahora en serio, me alucina como Antonio (tras la queja de rigor por su parte) termina dándole una vuelta de tuerca al código y siempre consigue implementar esa idea finalmente al juego. También es de agradecer, que siempre me ha dado libertad creativa, y eso es una de las cosas que más me motiva a desarrollar con el.
En cuanto a las herramientas… en mi caso, sobre todo Photoshop simplemente porque es el que más conozco y con el que me encuentro más cómodo trabajando, pero le doy a casi cualquier programa de “arrejuntar” pixels, según la necesidad.
R&P: Sabeis que ésta pregunta es casi obligada, o muchos de nuestros lectores lo estarán pensando. Teneis intencion de portar desarrollos de Pat Morita a NES en un futuro?
Greenweb: No me planteo ports de juego ya hechos por nosotros. Si alguien los quiere portar no tendría problema, pero me gusta hacer proyectos nuevos, otras ideas, si no me aburriría muy rápido. Una de las cosas que más me hacen disfrutar es comenzar una idea nueva y que vaya tomando forma, eso en un port lo pierdes y vas al lío, a repetir lo mismo. No mola tanto.
Jarlaxe: Lo cierto es que en mi caso, al cambiar tanto la manera de plasmar los gráficos de uno a otro sistema, para mi es casi como afrontar juegos distintos. Pero comparto lo que dice Antonio, cuanto más variedad, mejor…
R&P: Centrémonos en Mr Skull. De donde surge la idea?
Greenweb: Como siempre, las ideas me vienen en la tranquilidad de la cama, con la cabeza ya relajada después un día intenso. Se me ocurrió este personaje que como buen padre, tiene que recoger el desaguisado que su criaturita produjo durante la jornada (te puede sonar). Los juguetes (huesos) del niño tirados por doquier, así que a recoger, a ordenar, casa cosita en su lugar.
R&P: Que aspectos destacaríais del juego en lo jugable o mecánicas del mismo?
Greenweb: La mecánica de recoger objetos es algo muy recurrente, así que pensé una variante que es la mochila. Las manos de un esqueleto dan para lo que dan, así que tenemos que encontrar la mochila para poder ir almacenando los huesos dentro, pero eso tiene un coste: el peso de la mochila. Como ser delgadito somos ágiles, corremos y saltamos mucho pero el lastre de la mochila nos hará perder esa agilidad. Por eso podremos (y tendremos que) soltarla cuando queramos para llegar a ciertos rincones del mapeado. Aparte de eso será un elemento con el que interactuaremos en todo el juego, por ejemplo para usar de peso en los pulsadores del primer nivel de la beta, y algunas cosas más que ya tenemos en mente.
Jarlaxe: Ciertamente, una mecánica tan trillada como la de “lleva este objeto del punto A al B, o recoge todos los items para pasar de fase”, cambia mucho con la inclusión de la mochila en el juego. Solo con la incorporación de ese elemento, pasa de ser un plataformas puro, a casi un puzzle de acción.
Ya que tiene tanto protagonismo la mochila en el juego, he intentado darle un plus gráfico en esa parte, haciendo que el protagonista se vea más pesado y lento cuando la lleva colgada a sus espaldas.
R&P: Hay una cosa que nos ha llamado mucho la atención, el tema musical, pese a que solo teneis un nivel, es magnífico!!!
Greenweb: Gracias, el chip de la NES está muy bien y por suerte para mi el Famitracker no me ha sido dificil de manejar. Quería darle a la música un toque horror-comedy a la vez que fuese marchosa. Espero poder meter un tema por cada nivel para dar variedad.
Jarlaxe: Si te ha gustado esa melodía, espera a escuchar el resto que se está currando Antonio! La verdad es que el tío es un crack!
Desde luego, es de los programadores más polifacéticos y completos que conozco. No solo le da bien al código, si no, que hace lo propio con las músicas, mecánicas de juego… y hasta gráficos! Que tampoco es manco en ese apartado.
R&P: A diferencia de un Spectrum, que os ofrece NES de cara a vuestra creatividad?
Greenweb: Un chip sonoro bastante potente como ya he mencionado, una buena resolución a pantalla casi completa (usamos parte pare el marcador) y, dentro de sus limitaciones, bastante colorido para crear ambientes y personajes un poco más detallados que en ZX por ejemplo. Es nuestro primer proyecto en NES así que seguramente no sepamos descubrir todas las posibilidades en él, pero esperemos que no sea el último.
Jarlaxe: A nivel gráfico me ofrece más colorines por centímetro cuadrado. Por lo demás… los mismas alegrías y los mismos quebraderos de cabeza que cualquier otro sistema. jajaja
R&P: Como siempre, la del millón. Una vez terminado como lo vais a distribuir? Copia digital, fisica etc.
Greenweb: Nuestra idea es sacar una edición física en cartucho, claro. En consolas no todo el mundo tiene everdrive y no es tan fácil cargar un juego como por ejemplo desde el móvil en un microordenador. Y bueno, la copia digital también está contemplada para quien no tenga máquina real y quiera jugarlo. En cuanto a plazos no podría decirte pues al ser el primer juego de NES no se con que me voy a encontrar de aquí al final. Espero que no sea mucho tiempo pero Navidades mínimo siendo generosos, pues el tiempo da para lo que da.
R&P: Animariais al resto de grupos de la escena nacional a desarrollar en NES?
Greenweb: Ya he dado la vara a más de uno, si 🙂 Para la NES además del motor de los Mojon, existe la herramienta NES Maker, que tengo entendido que no necesita ni una línea de código, por tanto quien quiera hacer algo para esta consola lo tiene más fácil que nunca. Pero eso al final es preferencia de cada uno al sistema que sea.
A mi me gustan todos y ojalá pueda publicar al menos un título para cada plataforma de 8 bit. Me gustaría tocar la Game Boy y el CPC a los que le pude dar mucho de pequeño en casa amigos y les tengo cariño.
Jarlaxe: Por supuesto que sí! Grafistas del mundo, yo os insto a los que no lo habéis probado aún, a pixelar para la NES, que da mucho gustico, es muy gratificante y además, frena la caída del cabello!
R&P: Bueno chicos, muchas gracias por habernos dedicado vuestro tiempo, cualquier cosa que quede en el tintero, contádnosla, ponednos los dientes largos etc
Greenweb: Hay varios frentes abiertos en el Pat Morita Team, aunque no todos avanzan a buen ritmo. Tenemos un par de juegos empezados en Sega Master System, ahora paradetes, el Tokimal en ZX Spectrum y este Mr Skull en NES. Esperemos que de aquí a 2021 se reactiven y alguno vea la luz pronto.
Gracias a vosotros por la entrevista y dar difusión a nuestros trabajos. Un placer.
Jarlaxe: Solo puedo decir que nos sigáis la pista muy de cerca, que con una cosa u otra, siempre intentaremos sorprenderos. (ese monete que viene de Bonanzaaaaaa).
Gracias a vosotros y hasta otra!
Pues muchas gracias a vosotros, y si os seguiremos la pista de cerca y ya sabéis que podéis contar con nuestra web, los canales de Carlos, Arnau y Juanje para dar a conocer lo que sin duda está por venir para disfrute de todo el personal! Gracias muchachos!
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