NINJA POISON: Veneno del bueno para tu ZX SPECTRUM

Continuamos y esto es un no parar con la producción nacional de nuevos juegos para ZX Spectrum. Turno para un debutante, Hicks, en la mejor compañía, Toku Retro.

Apenas con el año recien iniciado, esto es un no parar de nuevos lanzamientos. El soft nacional para algunos en lo que se refiere a ordenadores de 8 bits está en la auténtica edad dorada. Hoy, y tras pasar por el canal de Juanje, llegan Hicks y Toku a comentarnos como ha sido el desarrollo y proceso de su nueva criatura: Ninja Poison.

Y tu que miras?!?

Todos conocemos el trabajo de toku, Hicks presentate y cuentanos tus proyectos y cuando empezasteis a hacer cosas juntos.

HICKS: Lo primero de todo muy buenas a todos, mi nombre es Oscar Llamas y solo soy un adulto que siente nostalgia por lo que jugaba en mi niñez y me reconforta mucho ver que hay gente que el sentimiento siga vivo, bien creando nuevos juegos para esos microordenadores que tan felices nos hicieron como difundiendo los nuevos juegos y haciendo que no olvidemos esos antiguos que jugabamos. 

Mis proyectos han evolucionado la verdad, empezé a revivir todo esto gracias a la emulacion y luego cree mi modesto canal de youtube en el que juego a esos juegos de la epoca, ahora el tiempo escasea para mi, mi trabajo para quien me conozca sabe que me deja muy poco tiempo libre pero intento aprovechar cada momento que tengo, de hecho este ninja poison se ha creado en su mayor parte en los ratos que he tenido que aprovechar para descansar, pero cuando haces algo que te satisface no hay dolor xD

Toku y yo nos conocemos a raiz de que precisamente hice un gameplay de su primer Danterrifik (cuanta buena gente he conocido gracias a esto), cuando tuvo el segundo juego en marcha contacto conmigo por si me apetecia testearlo y desde entonces se fraguo una gran amistad, al principio ninja poison era un proyecto mio unicamente y le dije que si le apetecia hacer un par de niveles para el juego, pero luego me decante por hacerlo en equipo y sacarlo bajo el sello toku soft, la verdad es que el juego cambió por completo desde que formamos equipo. Aun asi, seguiremos sacando juegos algunos formando equipo y otros como trabajos independientes de cada uno, de hecho ahora mismo estamos los dos con proyectos independientes, que si todo va bien no tardaran mucho en aparecer (UPS SPOILER)

Hoy dia los makers, el agd, MK1 estan dando frutos increibles y vidilla en la escena spectrumera. Como lo haceis vosotros y porque? Descartais en su caso usar estos makers por completo?

HICKS:  Si, la verdad es que los makers facilitan mucho la labor, pero claro tambien hay que contar con los fallos heredados de ellos. No te imaginas como te puedes llegar a cabrear cuando todo se fastidia y no tenias grabada una copia de seguridad.

Creo que esa poti es pa mi

Yo antes de empezar el juego no tenia apenas conocimientos de programacion y de hecho el juego empezó viendo tutoriales en youtube, pensaba en la idea de hacer un juego (el sueño de mi niñez) y se me ponian los ojos como platos. Con esto lo que quiero decir es que con paciencia y ganas todo el mundo puede aportar algo, como se dice en mi pueblo: hace mas quien quiere que quien puede.

Mis conocimientos de programacion no alcazan para crear un juego desde cero (es en agd y no imaginas lo que me ha costado), aunque no lo descarto en un futuro. Lo que si tengo claro es que no tardaré en trastear con mk, un motor que me gusta mucho y te da mas posibilidades aunque sus herramientas esten mas dispersas por decirlo de algun modo.

TOKU: Yo personalmente hasta ahora solo he utilizado el AGD de Jonathan Cauldwell que es el engine que mejor manejo y con el que me siento más comodo para desarrollar. Por ahora no tengo planes por lo menos para corto plazo para variar mi forma de programar juegos,estoy contento con ello. Y por supuesto descarto por completo el dejar de utilizar estos engines.

Vemos ultimamente que no solo se empieza a contar con equipos de tester, sino tambien un trabajo previo de trailers muy bien montados, dobladores dobladoras, videos teaser… lo considerais imprescindible para dar a conocer vuestras producciones?

HICKS: Como imprescindible realmente yo no lo considero, la calidad del juego va a ser la misma, aunque le verdad es que el tema de la promocion lo veo necesario porque realmente es una pena que el esfuerzo de la gente se pierda en el olvido por el mero desconocimiento, te pongo como ejemplo que tarde bastante tiempo en ver ¨Pentacorn Quest» y cuando lo puse dije, ¿pero esto de donde ha salido? Sin duda uno de mis juegos favoritos de nueva hornada para spectrum, pues yo no lo conocia, no se que promocion tendría pero a mi no me llegó y a razon de eso pues estuve a punto de perderme esa obra de arte.

FUEGOR INTU MAI BADY

TOKU: Para mi es totalmente imprescindible todo lo que envuelve a un juego que le da la forma final del producto. Veo muy importante una buena promoción de un juego tanto visual como comunicativa en las redes sociales. Un buen trailer tiene que captar la atención del que lo visualiza, tiene que tener elementos potentes visuales y que te transmita lo que el autor quiere que veas. Por supuesto que en futuros proyectos, por lo menos mios, esto se verá potenciado para engrandecer al juego.

No negaremos que la escena española está on fire, la dev de radastan el mojon concurso.. pero sois conscientes por feedback videos webs en el extranjero de lo que estais en este caso logrando vosotros?

HICKS: Si, la verdad es que la escena española esta dando mucho de que hablar, compitiendo mano a mano con grandes producciones, el tema de concursos, encuentros retro, la gran cantidad de personas implicadas, gente en su gran mayoria sin animo de lucro. Yo particularmente en mi caso aun no he aportado gran cosa, pero puedo garantizar que lo daré todo para poder colaborar en que entre todos sigamos creciendo.

TOKU: Nosotros somos conscientes de la repercusión que tienen fuera de nuestras fronteras, en lo personal me llega feedback muy positivo de otros sitios fuera de España, y eso es algo que estoy muy agradecido, que no se quede nuestro producto en territorio patrio. Incluso hay muchas ventas de ediciones físicas por parte del extranjero, es muy de agradecer la verdad.

La pregunta del millon, ahora aqui… Compensa la currada de crear ediciones fisicas? No hablamos de ganar (mucho) dinero, mas allá de la gente de siempre lo haceis como premio a los mas fieles? Pensais que loclaizar a otros idiomas puede ser interesante // rentable?

HICKS: Las ediciones fisicas por desgracia no dejan beneficios en la mayoria de los casos, hay ediciones fisicas que se han sacado perdiendo dinero solo para como bien dices premiar a los mas fieles. Este Ninja Poison en principio, saldrá en version española e inglesa en descarga, la edicion fisica aun no hemos decidido en que idioma saldrá, la verdad es que no es dificil cambiar el idioma al juego y asi conseguir que lo juegue gente de otros paises, ya no por la rentabilidad que pudiera dar puesto que al menos yo no vivo de esto sino mas bien porque si alguien disfruta de lo que hemos hecho para mi ya habrá valido la pena.

TOKU: A ver, esta es una pregunta comprometida y algo controversial para muchos, yo lo tengo claro, a nadie le amarga ganar dinero por algo que haces y esto es asi. Está claro que nadie o casi nadie se gana la vida con el retro y menos haciendo juegos para estos sistemas ya obsoletos en el mercado. Con lo cual para mi me compensa hacer ediciones fisicas más que nada, como tu bien me preguntabas por premiar a esos jugadores fieles que han disfrutado del juego y lo quieren jugar en máquina real. En este caso, el Ninja Poison lo hemos querido localizar en inglés su versión de descarga, lo que ya no tenemos en mente es sacar ediciones físicas en otros idiomas, ya que requiere mas tiempo y mas recursos, tampoco nos interesa.

Al becario le mola el laboratorio…

Dicho esto hablemos de vuestro libro, cojones ya! Ninja Poison, de donde sale y por que! Fue idea de ambos? Quien la propuso? No os corteis, tiraros frutas y verduras ahora.

HICKS: Jajajaja, pues la verdad, sin animo de desmerecer a toku ni parecer egocentrico, como ya conteste en la primera pregunta, en principio el proyecto lo inicié yo en solitario con lo que ya tenia nombre y todo, Ninja poison sale de Ninja gaiden, me dije: un ninja que esta envenenado, pues NINJA POISON, como puedes ver no me calenté mucho la cabeza. Si bien lo que es todo el argumento del juego es idea de David que tiene una imaginacion de la hostia, cuando me lo enseñó no le corregí ni una coma, ha hecho un gran trabajo.

TOKU:  Pues mira salió de la mente de mi gran amigo Hicks, que empezó a desarrollarlo él y yo me uní al tiempo, hablando con el, echandole una mano, y al final nos unimos para hacer este gran juego.

Esos duros comeinzos con el AGD

De todos es conocida la dificultad de la saga Danterrifik. Vamos a sufrir con Ninja poison o nos vais a dar vidilla?

HICKS: No, tranquilo. con este vais a tener una oportunidad, durante la creacion del juego yo iba quitandole murcielagos de los que ponia Toku xD. La verdad es que el juego puede parecer un poco duro al principio, pero no os asusteis, la idea no ha sido hacer un juego hardcore, para eso ya esta la saga Danterrifik, de hecho los tester del equipo no tardaron en acabarlo.

TOKU: A ver, todos los juegos que aparezcan bajo el sello de Toku Soft van a ser dificiles, eso si como la saga Danterrifik desde luego que no, porque es una saga que homenajea a todos esos juegos sádicos que habia en la época del Spectrum. Yo personalmente no sé hacer juegos fáciles, es mi manera de trabajar, yo soy hardcore en todos los aspectos de mi vida jeje.

Hablando de la dificultad, sabemos que danterrifik se concibio asi, pero quereis caracterizaros por esto? Sois la nueva Dinamic?

HICKS: Bueno, la verdad es que David si se caracteriza por ser un creador mas hardcore que yo, yo intento hacer el juego mas asequible. No puedo garantizar que la dificultad de sus futuros juegos no sea incluso superior a la de los dos primeros danterrifik, yo en mi caso voy a intentar primar mas por hacer otro tipo de juegos, mas casual. En los trabajos que hagamos juntos pues ya se ira viendo.

No, por desgracia Dinamic desapareció. Si te refieres a si lo somos por la dificultad pues te puedo decir que no, Dinamic a veces compensaba la escasa duracion de algunos de sus juegos aumentando la dificultad y a veces eso los hacia frustrantes, aunque para mi Dinamic siempre será una de mis compañias favoritas, de hecho el primer juego que cargue en mi ordenador (un amstrad cpc 464) fue el abu simbel de ese mitico pack de 8 juegos. Cuando al tiempo supe de donde salieron los hermanos Ruiz y a donde llegaron solo con su esfuerzo y dedicacion me quede de piedra, merecen todos mis respetos. Todo un ejemplo de que querer es poder.

TOKU: Muy buena pregunta, que por cierto aún no me la habian echo jeje. Como dije en la anterior pregunta el sello Toku Soft se vá a caracterizar por ser un sello hardcore en todos sus juegos. Otra cosa es que ya lo haga en compañia de Hicks y ahi tenga k ser mas consensuado, aunque el sabe como es mi modus operandi haciendo juegos. Compararnos con Dinamic me parece un poco pretencioso, fué una compañia única que merece todos mis respetos, lo que hicieron fué revolucionar el software español haciendo juegos realmente buenos.

Ya disponible en tu centro mail

Bueno, y por ultimo, habladnos que os traeis entre manos. El año 2020 ha sido excelente en todos los aspectos y lo que llevamos de 2021 augura un panorama excelente. Venga sed buenos contadnos algo.

HICKS: Pues por mi parte, el 2021 va a traer mas juegos. Uno ya está en fabricacion y sobre todo va a traer el seguir investigando y aprendiendo para traer de crear titulos de mayor calidad y porsupuesto seguir colaborando con Toku en la medida de lo posible para que aunemos fuerzas y traigamos juegos de calidad (o al menos intentarlo).

TOKU: Primero decir que el año 2020 ha sido un año catastrófico en todos los sentidos, que de las pocas cosas que puedo sacar en positivo es el haber creado la saga Danterrifik con dos partes de un exito tremendo. Para este 2021 no se puede empezar de mejor manera que creando un increible juego con mi amigo Hicks que va a dar mucho que hablar seguro que es este Ninja Poison. Como bien sabéis me gusta siempre adelantar promos de lo que estoy desarrollando y lo que va a venir. Si todo va bien para Marzo tendremos el Danterrifik III The Dark Age of Grotesque. Solo os puedo decir que este año va a ser el AÑO de Toku Soft sin lugar a duda, hay muchas cosas en mente que quiero y queremos llevar a cabo.

Tiempo para los creditos agradecimientos y decidles a vuestros amigos que habeis salido en Ready And Play 😉

HICKS: Aqui quiero agradecer a dos personas que no aparecen en el juego pero que no quiero que se queden fuera, el primero de ellos es Radastan que se ofreció a retocarme los graficos cuando vio la burrada que habia hecho al principio, cosas de no tener ni idea. Aunque por desgracia la falta de tiempo hizo que no pudiesemos seguir juntos, al menos algo de el esta en el juego y es esa animacion de las piernas de Riuken. La segunda persona es Ariel Endaraues, el cual muy amable me ayudo en un principio en todas las dudas que tenia sobre el codigo, de hecho el sistema de consumo de vida por el veneno no tenia mucha idea de como hacerlo y fue el quien me ayudo, ademas de unas plataformas moviles que se descartaron para la version final.

Por ultimo y no por ello menos importante a todo el equipo que ha hecho esto posible, David Gracia, Angel Colaso, Miguel Angel Castillo, Juan Pablo Mena y a ti Juanje por dejarnos presentar nuestro modesto juego en tu canal, espero de corazon que lo disfruteis. Un fuerte abrazo y gracias otra vez

TOKU: Larga vida al Spectrum, Larga vida a Sir Clive Sinclair.

El enlace de descarga gratuito y la propina debe ser mas que bienvenida pinchando aqui.

Aqui os dejo la entrevista a Hicks completa en el canal de Juanje.

 

 

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