Operation Alexandra: Entrevistamos a 4Mhz

Hace unos días hablabamos de Jarlac en un excelente artículo de Carlos Pérez. El becario, envidioso, decidió ponerse en contacto con el equipo de 4Mhz para hacerles una entrevista y hablar de Operation Alexandra y mas cositas. Éste es el resultado.

Tras su éxito en la pasada CPCRETRODEV con Operation Alexandra y con una producción muy prolífica para Amstrad CPC, mandamos al becario a charlar con todo el equipo de 4mhz, para conocer de primera mano su trabajo, como se gestó su gran juego y más cosas! En ésta entrevista participan Javier García Navarro, Azicuetano y Mcklain, Lorfred y SaD1942.

El equipo de 4Mh en un lugar secreto y remoto

RAP: Muy buenas Javier y resto del equipo de 4MHz por atender nuestra llamada. Lo primero, enhorabuena por el primer premio en la CPCRETRODEV de este año, muy reñida la cosa eh?

JGN: Gracias!!!!

La verdad es que no se decidió hasta el último voto de Jon y fue de infarto. El año anterior también lo pasamos mal hasta el final, pero éste año hemos repetido experiencia y ha sido infernal.

RAP: Cómo surge la idea de Operation Alexandra y desde cuando y quienes trabajáis en el?

JGN: Pues ya Retropixel Málaga de 2018 presentamos el roadmap de proyectos de 4MHz, y dentro de este estaba el Operation Alexandra como primer proyecto a abordar. La idea surge de Azicuetano y empezamos a trabajar en ello

La carátula provisional del juego.

Azicuetano: Tras mi fantástica experiencia en la CPCRetroDev de 2017, y con muchas ganas de volver a desarrollar un juego para Amstrad, estuve un tiempo dándole vueltas a un juego de tiros y plataformas. Tenía claro que quería un personaje con barba y ambientación invernal, así que comencé a explorar diferentes historias y argumentos bajo estas premisas, y a realizar los primeros diseños y animaciones del protagonista. Cuando tuve la historia completamente desarrollada, presenté el proyecto al resto de compañeros en 4MHz y la idea gustó, así que nos pusimos manos a la obra.

RAP: Teníais claro que éste era el juego que presentaríais al concurso?

JGN: Si, lo teníamos claro, porque sabíamos que era una temática diferente y tenía ciertos aditivos que podían gustar en CPC y que no se habían utilizado nunca. Al final ha quedado un juego muy chulo, aunque se nos han quedado cortas las 64k. Si hubiéramos tenido 128ks…

Azicuetano: La idea de desarrollar un proyecto para un concurso siempre me ha parecido muy interesante. Te obliga a planificar y manejarte dentro de unos plazos, lo que ayuda a no perder el foco del desarrollo, o “divagar” con otros proyectos. Además, contábamos con tiempo suficiente como para realizar innovaciones, así que se convirtió en un objetivo realista desde el inicio.

RAP: No me negareis que la incorporación de Azicuetano ha sido un aporte extraordinario para la producción…

JGN: La verdad es que si ha sido una incorporación extraordinaria y ha supuesto que gane dos veces seguidas la CPCretroDev, lo cual no es ninguna tontería.

Personalmente creo que ha mejorado lo que pensaba que no se podía mejorar (sad1942 y lordpixel). Pienso que al haber desarrollado previamente, tiene idea de lo que puede y no puede pedir, pecando algunas veces de muy precavido, lo cual agradecí en algunas fases del desarrollo.

La idea de desarrollar un proyecto para un concurso siempre me ha parecido muy interesante. Te obliga a planificar y manejarte dentro de unos plazos

RAP: McKlain es sinónimo de calidad en cada una de sus producciones, cuánto tiempo le llevó crear la OST de este juego?

Y les sobra para meter una intro.

McKlain: Pues es difícil decirlo, el tema principal lo tenía empezado en febrero de 2018, y la música del menú en abril, pero entre el parón forzoso que tuve en verano y el sprint final con mejoras, cambios y optimizaciones, el apartado sonoro no estuvo listo hasta un par de semanas antes del lanzamiento. El proceso creativo se alargó bastante en el tiempo.

Tipos de disparo dentro del juego.

RAP: El juego ha quedado redondo en todos y cada uno de sus aspectos, hemos oído en un directo de Juanje que le habeis metido horas para reventar.

McKlain: Sobre todo Javier y Rafa, yo estaba de espectador en la sombra. He leído conversaciones técnicas que no creeríais.

Azicuetano: Como he comentado antes, contábamos un tiempo razonable como para hacer algo chulo de verdad, así que dedicamos tiempo a pensar en las mejoras del engine, estrategias para ahorrar kb, pruebas y estimaciones de memoria, programas conversores a medida, etc. ¡Ni que decir tiene que esta es la parte más divertida del desarrollo! Llegamos incluso a realizar animaciones simulando el comportamiento de los enemigos antes de programarlos, para ver si encajaban con lo que buscábamos.

RAP: El juego combina estrategia, plataformas y videoaventura. Como ha sido el proceso de diseño?

Azicuetano: Teniendo claro el tipo de juego que queríamos desarrollar y su historia bien perfilada, comenzamos el desarrollo estableciendo las estimaciones de memoria, implementando las mejoras e innovaciones en el motor, y definiendo el proceso de desarrollo de elementos gráficos (tiles y supertiles) y pantallas.

Todo el desarrollo: historia, ideas, gráficos, datos, etc quedaba registrado en un documento de diseño. Un documento de referencia para todos, donde queda reflejado desde cual es la paleta de color para una determinada zona, a cómo debe comportarse un enemigo o donde localizar sus gráficos.

Estudio de las trayectorias en los disparos del protagonista.studio de las trayectorias en los disparos del protagonista.

Las mecánicas que se dan en el juego son uno de los aspectos más importantes de un videojuego. De ellas depende que el juego sea divertido o no. Es por ello que las mecánicas, las habilidades del protagonista así como los enemigos y su comportamiento, fueron trabajadas muy estrechamente con Javier, que era el encargado de programar la lógica. De este análisis y de las estimaciones de memoria surge al final el bestiario: los enemigos, sus habilidades y comportamientos.

Parte del documento de diseño donde se establece que pasa cuando un enemigo recibe daño.

JGN: Con las mecánicas claras y el bestiario bien definido, ya era cuestión de establecer los toques de aventura que, a la postre, definirían el recorrido del protagonista por la base. Se trazó un mapa rudimentario que se usó como referencia durante todo el desarrollo y se definieron los objetos, su uso y las interacciones posibles.

Una vez definidas las mecánicas, interacciones y el mapa básico inicial, comenzó el diseño gráfico y de niveles. Esta parte me resultó tremendamente compleja porque, en gran medida, es responsable de lo divertido o aburrido que pueda ser el videojuego. Por otro lado, el diseño de niveles a base de supertiles es óptimo en el uso de memoria sólo si se diseña la pantalla de una manera muy particular y si se cuenta con un repertorio apropiado de supertiles. Sin contar con el tiempo de desarrollo gráfico, y de posteriores correcciones o revisiones, la elaboración de cada pantalla pudo llevar algo más de dos horas de media.

Parte del mapa previo rudimentario

Con el diseño de niveles el juego ya era jugable, así que iniciamos las acciones de beta-testing. Contamos con un perfil especialmente dedicado al testeo y caza de bugs, mientras el resto de beta-testers estaban dedicados a analizar la calidad del juego, dificultad, debilidades y fortalezas, etc.

Finalmente, y un poco contra-reloj, conseguimos incluir una intro muy decente, algo que no estaba previsto desde el inicio, pero que nos ayudó a ponerle el lazo para presentarlo al concurso.

Sin contar con el tiempo de desarrollo gráfico, y de posteriores correcciones o revisiones, la elaboración de cada pantalla pudo llevar algo más de dos horas de media.

A nivel gráfico el juego se sale.

RAP: El apartado gráfico es soberbio, junto al diseño de pantallas. De no presentarlo a la CPCRETODEV con las restricciones que ello supone, de qué Operation Alexandra estaríamos hablando?

Azicuetano: La única restricción de la CPCRetroDev que puede influir de forma decisiva en el producto es el tamaño máximo de 64kb. Personalmente, esta limitación me encanta, porque acota la magnitud del proyecto a unas dimensiones asumibles, teniendo en cuenta que le dedicamos el poco tiempo libre que disponemos.

De no tener esta limitación en kb, el juego podría tener dimensiones colosales, claro: 100 pantallas más, diseños de pantallas más ricos y variados, 15 tipos de enemigos distintos, músicas temáticas por zonas, más conversaciones y elementos de aventura… Peeero, esto ya no sería compatible con todos los Amstrad CPC.

RAP: En lo que se refiere al aspecto de programación, que habéis implementado nuevo y que aprovechado de juegos anteriores?

Jgnavarro: La verdad es que es una nueva evolución de la Hormigonera de 64K (H64-1B) que utilizamos en el “Profanation 2”. En esta evolución se han hecho cambios como:

 ⦁ Se ha agrandado la zona de juego, dejando una pantalla normal de CPC con 5 líneas de marcador y 20 de juego (con 80 bytes de ancho). Esto supone que volvemos a tener 16kb de video en lugar de 12kb como teníamos en Profanation 2 y, por tanto, 4kb menos para gráficos, sonido y código.
 ⦁ Las rutinas de sprites son muy similares a las del Profanation 2, pero se ha ampliado el limite de sprites por cada 25fps a:
 ⦁ Protagonista de tamaño (12*24)
 ⦁ 5 malos (8*16)
 ⦁ 2 disparos prota (2*6)
 ⦁ 3 disparos malos (2*6)

Tengo que agradecer a SYX que me desatascara en un momento del desarrollo crucial. No fue su habitual genialidad, si no el hablar con él simplemente, lo que me hizo salir de ese momento de atasco.

Yo digo “Salta!!!”

 ⦁ Se han implementado los mismos Supertiles del Profanation 2, pero se ha mejorado en el aspecto de poder hacer repeticiones de ellos, con lo que cada pantalla a pasado de ocupar una media de 150 bytes a 100.
 ⦁ Hemos desarrollado un algoritmo llamado Evaristo, que implementa un camino de un sprite de un punto de la pantalla a otro. En un principio íbamos a usar Bresenham, pero ni la tozudez de Azicuétano consiguió doblegarlo para que funcionara con ladrillo pixel, así que estuvo currando una nueva función de sirviera. El definió y yo implementé el Evaristo. Lo malo es que usaba decimales, así que hemos tenido que implementarlos, junto con raíces cuadradas y potencias. Por ello es una rutina muy lenta, así que cuando un enemigo dispara, primero hace los cálculo y luego, en el siguiente frame que le toque, se empieza a dibujar.
 ⦁ Otra mejora que hemos implementado y que ha quedado, sinceramente, genial, han sido las animaciones basadas en tintas. En un principio sólo iba a estar la de la tormenta, que ya tenía definida Azicuetano, pero con lo bien que quedaba, decidimos poner algún efecto más. Azicuetano definió las tintas de cada frame y el orden o aleatoriedad correspondiente. Gracias a esto, se han implementado:
 ⦁ Efecto de fluorescente estropeado
 ⦁ Efecto de recuperación de luz
 ⦁ Efecto de tormenta simple
 ⦁ Efecto de tormenta doble
 ⦁ Efecto de parpadeo del Boss

RAP: Sinceramente, os lo habeis currado tela, ibais a ganar si o si o al menos a intentarlo, cosa que habeis conseguido este año en la DEV, pero, como habéis visto el resto de producciones?

Mcklain: El nivel sigue subiendo cada año, y siempre hay sorpresas y juegazos por parte de los alumnos y del resto de participantes. Así da gusto.

Azicuetano: Sinceramente, creo que ha sido una añada excelente. Ya no sólo porque hay 10-12 juegos top que están a la altura de los videojuegos comerciales de antaño, sino también porque veo unos proyectos más maduros y profesionales por parte de los alumnos. Sin duda, seguimos en pendiente ascendente.

Si, damas y caballeros, es un Amstrad lo que ven.

LordFred: Las producciones para Amstrad van aumentando en calidad y este año estaba muy reñido… aunque OA es mucho OA… 😉

SaD1942: Coincido con mis compañeros, el nivel sube año tras año y las producciones también, estamos viviendo una edad de oro para el CPC

RAP: Hablando de todo un poco, pregunta mamporrera, como o en qué estado de salud veis que se encuentra la escena de CPC en cuanto a juegos?

McKlain: Mientras haya gente interesada en seguir creando juegos nuevos y gente interesada en probarlos, esto estará vivo. Y por suerte la escena cepecera está muy viva a día de hoy y la calidad de las producciones no deja de subir. La retrodev ha sido un punto de inflexión para motivar a la gente a entrar en la escena y crear juegos nuevos.

Azicuetano: Creo que, año tras año, las barreras de entrada son cada vez menores para todos los interesados en el desarrollo para CPC. Frameworks de desarrollo como CPCTelera, vídeos como los de Fran Gallego, nuevas herramientas como Arkos Tracker 2, emuladores como RMV2 o la cantidad de desarrolladores que están compartiendo su código fuente hace que cualquiera que esté interesado en el desarrollo para CPC pueda ponerse manos a la obra rápidamente. Creo que en un futuro próximo no será extraño ver como desarrolladores de otras plataformas de 8 bits deciden probar en CPC, como por ejemplo Santiago Ontañon y Jordi Sureda con su Phantomas 2.0

RAP: Ésta daría para podcast, que sabemos algo se está cociendo por ahí, pero, porque se vende tan poco en España?

McKlain: Si te refieres a juegos nuevos, nosotros no tenemos mucha queja en ese sentido. Aunque yo entiendo que habrá más gente interesada en coleccionar juegos clásicos de segunda mano por una cuestión de pura nostalgia qué en hacerse con copias de producciones nuevas para su máquina.

Benditos barriles.

Azicuetano: La oferta de ocio que tenemos a nuestro alcance en la actualidad es brutal. Yo creo que, de por sí, estamos ante un mercado muy reducido. Si a esto le sumas que la mayoría de las producciones son ofrecidas en formato digital de manera gratuita por los desarrolladores, y que no todos los interesados en los videojuegos retro lo están en los videojuegos homebrew actuales, nos encontramos ante un mercado absolutamente de nicho. Afortunadamente, lo que hoy en día mueve a los desarrolladores es la pasión por la creación y no el rendimiento económico. Y esto, en cierta manera, da lugar a obras más “puras” y menos “mercantiles”, lo que ciertamente redunda en su calidad técnica y artística.

RAP: No sabemos de donde sacais tiempo, pero Malasombra, Lady Phoenix y a saber qué estareis tramando. Sed buenos, dadnos info de lo que está por venir no? xD

Azicuetano: Nuestro lanzamiento más inmediato será un recopilatorio de juegos de 4MHz en formato cartucho, gracias al dandanator de Dandare. Llevamos varios meses trabajando en su producción y ya estamos en la recta final. Dentro de muy poco revelaremos todas las sorpresas de este proyecto, que no son pocas.

Después de todo ésto, no lo jugais es para haceroslo mirar…

LordFred: Ese “a saber qué estaremos tramando” nos llevará a otros derroteros… si la cosa sale bien… No se puede contar mucho todavía… Por dar info sobre Malasombra, vamos avanzando, pero es un juego complejo en concepción, y el tiempo es limitado, y como digo, con este proyecto estamos probando cosas nuevas ( o sea, no ha habido un avance espectacular… vamos… jajajaja ). Iremos poco a poco, sin prisas. Llegado a este punto, no hay necesidad de sacar cualquier cosa… Trabajamos a diario en los proyectos, pero ahora mismo estamos liados con el recopilatorio como dice Rafa.

Sad1942: Quien sabe, igual en el futuro vemos nuevas nuevas aventuras de nuestro amigo Jhony del Cuauhtémoc.

RAP: Pues con esto creemos que es suficiente, si queréis añadir algo más es vuestro “momento” 😉

McKlain: Long live the square waves! Y ahora a volver al taller y a seguir picando piedra.
JGN: Que nos dejen trabajar y seguir sacando juegos para divertirnos todos.
Azicuetano: La escena retro es un ecosistema formado por desarrolladores, medios de difusión y consumidores, y cada parte debe cuidar de las otras para que el ecosistema perdure en sano equilibrio.
LordFred: Simplemente que tenemos cosas en mente, que seguiremos haciendo lo que nos gusta, que es hacer juegos…
Sad1942: Nuestra fuerza se basa en los comunicados, cuantos más nos echen más fuertes nos hacemos.

-Malasombra! -La que tú tienes!!!

Muy interesante, lo que ha logrado sacar al becario de los muchachos de 4Mhz. Queremos agradecer las atenciones de todo el equipo para atendernos, el material facilitado, pero sobre todo, felicitarles por éstos trabajos y animarles a seguir trabajando y al resto, a dejarles hacer lo propio, que como diría Sergio Ramos: Los frutos dan sus resultados xD

La página del juego para ficha y descarga la tenéis en éste enlace.

También os dejamos éste Gameplay del canal Amstrad Maniaque ya que para variar, el becario no tiene cullons.

 

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