Uno de los juegos más clásicos del ZX Spectrum, resume la esencia de los videojuegos en los 80. Manic Miner y plataformas

Todo un desafío para el jugador donde debe dominar todos los movimientos del personaje mientras se aventura por varios niveles que debe ir descubriendo progresivamente. En su sencillez está su éxito; el jugador desde la primera fase, que casi podríamos tildar de tutorial, aprende la mecánica del juego y le prepara para todo lo que va a venir posteriormente. Todavía no muestra todas las cartas ya que cada nuevo nivel deparará nuevas sorpresas y un análisis para seguir avanzando. Bienvenidos al ensayo y error.

Con éste tipo, donde vas Nicolas?

El juego no es muy largo vista la duración final de una partida, 20 fases en alrededor de 20-25 minutos, pero aprender los movimientos correctos y luego hacerlos de principio a fin sí que nos llevará bastante más, no en vano es considerado por casi todos como un juego difícil y los que conseguían pasárselo en su época eran los reyes del patio, al menos durante unas semanas. Para ir pasando las fases debemos recoger los objetos que están parpadeando para que se active la salida, normalmente estos objetos serán llaves aunque en algunos niveles cambian para darle un poco de variedad a nuestra aventura.

Otro de los hitos de este juego fue el que dispone de música mientras estamos jugando, una novedad que se creía imposible por las limitaciones del 48k de Sinclair, sin embargo, el genio de Matthew Smith pudo lograr esta proeza y así disponemos de una peculiar versión de “In the Hall of the Mountain King” de la obra Peer Gynt compuesta por Edvard Grieg. Sabrás identificar a cualquier persona que ha jugado al Manic Miner si cuando escucha esta melodía en cualquier contexto, le recorre una gota de sudor por la frente o pierde repentinamente el color de su cara.

Central Cavern, y sin mas…

La mejor estrategia para poder completar este intrépido desafío es la paciencia.

Disponemos de un tiempo límite para superar cada nivel, pero no suele ser una característica a tener en cuenta salvo en una fase, por lo que podemos estudiar cada fase con tranquilidad y ejecutar nuestras acciones sin riesgo, ante los continuos y repetitivos patrones de los enemigos es mejor asegurar que arriesgarse. El juego no contiene ninguna característica aleatoria aunque lo pudiese parecer en fases como “Skylab Landing Bay“, cada vez que entremos en el nivel o muramos todo volverá a su posición inicial, siempre con las mismas trayectorias y frecuencias. Esto nos ayudará a usar guías para encontrar los huecos por donde sortear los enemigos.

Algunas pantallas son de locos…

Otra característica que tendremos que dominar es el salto de 5 bytes que denominó M. Smith, es la máxima longitud que puede saltar Willy, si no lo ejecutamos de manera correcta en ciertos lugares no llegaremos a la plataforma destino y en algunos casos hasta perderemos una vida. Para ayudarnos, el creador dejó un ‘cheat mode’ con el que podemos ir a la pantalla que queramos y entrenarla. Si escribimos mientras estamos jugando “6031769” (número de su licencia de conducir) veréis que aparece el molesto pie del Game Over junto a las vidas restantes, pulsando combinaciones de teclas del 1 al 5 y la tecla 6 nos lleva a las distintas fases. Sin embargo, no podremos ver el final auténtico, habrá que completar el juego sin trampas. También dispondremos de vida extra cada 10.000 puntos; la puntuación casi al final del juego debería rondar los 30.000 puntos, por lo que contamos con 3 vidas extra.

 

Matthew Smith de joven, su aspecto actuial es otra historia

El juego salió en dos versiones, primero con Bug-Byte y luego con la compañía que fundó Matthew Smith: Software Projects, tras desvincularse de la primera. Existen muy pocas diferencias entre ellos, sólo a nivel visual siendo lo más destacable la referente a “Wacky Amoebatrons” pues cambió el sprite de los enemigos al ser una referencia al logo de Bug-Byte. Se dice que Manic Miner está basado en el juego de Atari 2600 Miner 2049er y como cualquier otro joven programador incluyó algunas referencias externas como Donkey Kong, Pacman, Star Wars e incluso otro programador del que sentía celos, Eugene Evans (Imagine). Es muy recomendable leer la sección “Así se hizo …” de la revista Retrogamer nº2 donde se desgrana éstas y otras anécdotas pantalla a pantalla, por el propio Matthew en una desternillante entrevista.

Aquí os dejamos el LONGPLAY de Carlos PErezgrin, autor de ésta review.