ROGUE: PC Roguelike Game

En los albores de los videojuegos Toy y Wichman como cualquier otros chavales de la época, jugaban a todos los videojuegos que tenían a su disposición. Su mayor frustración radicaba que cada partida era muy parecida a la anterior, se repetían los mismos patrones una y otra vez.

Por eso querían diseñar un juego que cada vez que empezases a jugarlo fuese siempre una nueva experiencia. Al comenzar cada partida de Rogue, se genera un nuevo mundo de manera procedural de forma que tenemos delante una mazmorra única y desconocida por explorar, totalmente distinta a la anterior. Ésta es una característica fundamental para todos los juegos que surgieron posteriormente, a los que se les asocia la etiqueta ‘roguelike‘ en honor a éste.

Tranquilo, no necesitas 3Dfx para jugar a ésto.

La historia.

Comenzaron a programarlo en C mientras compartían universidad tras descubrir una rutina de Ken Arnold capaz de escribir texto en una posición determinada. La base del juego es que gráficamente sería muy sencillo, un interfaz con sólo caracteres de texto que fuese posible ejecutarlo en terminales tontos sin capacidad gráfica. Toy cambia de universidad y coincide precisamente con Arnold, que se ofrece a mejorar el juego quedando una versión que es incluida en la distribución Unix de la universidad de Berkley, llegando a multitud de destinatarios con lo que el juego se hace bastante popular. Más tarde se intenta comercializar el juego haciendo ports para distintas plataformas como PC, Mac, Amiga y Atari ST, entrando en el proyecto Jon Lane, la empresa Epyx y la vuelta de G.Wichman. Pero las ventas no fueron las esperadas, ya había pasado bastantes años del original y el juego no había evolucionado apenas de sus primeras versiones, no se había adaptado a las mejoras gráficas de la época.

Que es Rogue?

El juego es un RPG básico, ligeramente basado en el conocido Colossal Cave Adventure. Comenzamos en el primer nivel de una mazmorra y debemos de ir bajando hasta el nivel 26 para recuperar el amuleto de Yendor, para luego volver a la superficie. Entre tanto, nos enfrentaremos a una multitud de enemigos mientras recolectamos oro y vamos mejorando nuestro equipamiento.

Si no tienes imaginación no juegues

Disponemos de unos puntos de energía que irán subiendo conforme aumentemos de nivel, para ello tendremos que ir ganando experiencia. Un arma y una armadura serán nuestros compañeros fieles para adentrarnos en lo desconocido. Para manejar a nuestro escueto personaje (una @) haremos uso de casi todo el teclado, disponemos de una multitud de acciones que podemos listar al pedir ayuda introduciendo el caracter ?. Cada nivel suele disponer la misma estructura: una rejilla de 3×3 habitaciones las cuales están conectadas por pasillos. Conviene revisar cada una de esas habitaciones antes de bajar al siguiente nivel, pues si bajamos demasiado rápido sin conseguir la suficiente experiencia nos enfrentaremos contra enemigos demasiado poderosos contra los que no estaremos preparados.

Con un enfoque tan sencillo vamos poco a poco descubriendo un montón de características que tiene el juego, cada cierto tiempo tendremos que comer comida (un recurso escaso), algunas habitaciones estarán a oscuras, podemos atacar a distancia con arcos o dagas, tendremos que descubrir el efecto de las pociones y pergaminos que encontremos, buscar puertas secretas cuando lleguemos a callejones sin salida y más cosas que irán apareciendo en niveles más profundos. Otras de las características que definió este juego es el concepto de permadeath, o muerte permanente. Es decir, una vez que perdamos todos nuestros puntos de salud se acabará la partida y perderemos nuestro progreso, habrá que empezar de nuevo desde el principio.

Si alguien te pregunta, tu estás programando y ya

Por eso es necesario disponer de una buena estrategia y no arriesgar más de la cuenta, así como descansar periódicamente (pulsar space) cuando estemos en situación crítica.

Randomize, que algo queda.

Se considera un juego bastante difícil. Al depender de circunstancias aleatorias te puedes ver de repente en una situación difícil de escapar con vida, Wichman cuenta que ni él mismo fue capaz de acabarlo. Existió un proyecto paralelo, rogue-o-matic, que consistía en diseñar un algoritmo capaz de vencer al juego de manera automática.

Historia contada por G. Wichman en éste enlace.
El juego lo podéis descargar desde aquí.

Además de éstos enlaces de interés el artículo de Carlos Pérez, viene acompañado de su correspondiente Gameplay en su canal:

 

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