Akane (ZX SPECTRUM) + Entrevista

La venganza se sirve fría

7 días después de que Riuken se lanzara a la aventura de parar al malvado Ony, como se desarrollaba en el juego anterior Ninja Poison. En esta ocasión manejaremos a Akane, que también sufre del mismo envenenamiento que debe contrarrestar continuamente con antídotos. Debemos ayudarla para cumplir su venganza de rescatar a Riuken y derrotar de una vez a Ony.

El juego lo tenemos disponible para ZX Spectrum, si lo cargamos en 128 KB, además podremos disfrutar de las melodías que lo acompañan, compuestas por McRaymond.

 

¿Más de lo mismo? Pues no

Si echamos un rápido y descuidado vistazo al juego nos puede parecer otro juego de plataformas más, hecho con AGD y siguiendo el mismo patrón de Manic Miner. Pero no, se le ha dotado de ciertas funcionalidades extra que hace que sea original en su desarrollo y que tengamos que tener en cuanta muchas mas variables que encontrar el pixel adecuado para realizar el salto perfecto; de hecho, la parte de ‘plataformear’ es la menos exigente si hacemos buen uso de las habilidades de nuestra protagonista.

Una de nuestras primeras tareas será movernos por los árboles del bosque.

Por un lado, tendremos los ‘shurikens’ o estrellas ninja, pulsando la tecla correspondiente lanzaremos un proyectil capaz de acabar con los enemigos. Pero no iba a ser tan fácil, si erramos y queda clavada en una parte del escenario tendremos que ir a recuperarla para poder volver a lanzarla. Por otro lado, tenemos la carrera o ‘dash’, con la que podremos avanzar a nuestro personaje más de lo habitual; pero también viene con ‘letra pequeña’, una vez usado tendremos que esperar unos segundos para que se recargue.

No todo iba a ser fácil en la vida de un ninja y menos en una tarea tan complicada como esta. Al igual que Riuken, Akane sufre de envenenamiento, lo que hace que nuestras acciones estén limitadas por tiempo (mostrado en el indicador inferior). Por suerte contamos con varias pantallas con antídotos que hacen restablecer el tiempo al máximo. A diferencia de Ninja Poison, aquí este contratiempo está mejor medido pues se restablece al perder una vida. Además de poder conseguir antídotos extra si eliminamos a los enemigos que aparecen ppor las distintas pantallas.

Conoce el mundo de Sindara

Aunque no tenemos un mapeado extenso, conviene aprenderse el escenario en el que nos vamos a mover, pues hay un cierto toque de videoaventura donde tendremos que hacer uso de objetos para acceder a zonas inicialmente no accesibles. Como puede ser la guarida del propio Ony, harán falta 4 tarjetas de acceso que están repartidas por toda la región. También nos encontraremos con algunos personajes secundarios que nos ayudarán si les ayudamos nosotros primero.

En algunas pantallas tendremos que activar ciertos mecanismos para avanzar

Conforme le vayamos echando partidas iremos desvelando algunos trucos para llevar la misión de Akane a buen término, por ejemplo dejar clavados los shurikens en lugares que vamos a saber que van a pasar los enemigos, o si tenemos opción, lanzar estas estrellas ninja contra un final de pantalla en vez de contra sólidos. Así si fallamos en nuestro intento de eliminar al rival, en vez de quedarse el shuriken clavado saldrá de pantalla y volverá a nuestro poder. Otra estrategia que nos puede valer es salir y entrar a la pantalla, esto también reestablecerá el shuriken en nuestro inventario. También iremos aprenciendo la posición inicial de los enemigos en cada pantalla, aunque ¡ojo! no siempre empiezan en la misma dirección.

Finalmente si lo jugamos en la versión emulada conviene hacerse con un gamepad y ‘mapear’ los botones de acción. Al necesitar este juego de 2 (shuriken y dash) tenemos el habitual problema que si las teclas están muy alejadas se hace difícil coordinarse; y si están juntas, puede que pulsemos las dos a la vez, que aquí suele tener funestas consecuencias. Por lo que si disponemos de la opción de jugar con mando, sería lo ideal para evitar estos contratiempos Además, como se comentó anteriormente, no es muy exigente con las plataformas, por lo que no es necesario tener esa precisión extra con el teclado.

Descarga aquí

ENTREVISTA a Hicks

1. ¿Quiénes han participado en el proyecto?

El código los gráficos y la idea original corren de mi cuenta, si bien es cierto que Roolandoo me ayudó mucho con el código de los ataques especiales de la protagonista (el dash es idea suya), de hecho es el code support, cualquier duda que tenia durante el desarrollo siempre se prestó a ayudarme.
La música es de McRaymond , que hizo dos temas geniales para el ingame además de los temas de intro y game over.
En el equipo de testeo conté con Mabus, Indelain y Roolando, los cuales como siempre dieron el 200% para detectar cualquier posible bug en el desarrollo.
Quise que mi hijo Oscar participase en el juego y así fue, creó la pantalla de carga, aparece en los creditos como «Mordecai»
Como mención especial, Packobilly hizo un esfuerzo titánico para poner la opción de redefinir teclas pero para aquel entonces no quedaba prácticamente memoria y hubo que descartarla.

2. ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?

Mi primera maquina seria fue un Amstrad cpc 464 aunque anterior a ella ya había tenido el tv game con varios cartuchos de deportes, coches, etc.
Mis maquinas favoritas hoy por hoy siguen siendo el amstrad y el spectrum, los juegos nuevos prácticamente no me llenan, compro consolas de nueva generación casi por costumbre y terminan cogiendo polvo.
Quizá pondría el Amstrad un poco por delante por la nostalgia de ser mi primer ordenador que de hecho aun conservo.

3. ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Akane?

Ojo con estos dragones gemelos, darán su guerra

Akane es la secuela de mi primer juego, Ninja Poison, el cual termina con un final abierto, Akane comienza justamente donde acaba Ninja Poison, de hecho durante el desarrollo del primero ya se barajaba la posibilidad de la secuela. Tenia claro que no podía ser mas de lo mismo así que cuando se nos ocurrió algo que lo diferenciase aunque continuase la historia fue cuando nos pusimos en serio con el.

4. ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?

El principal problema fue la programación del dash, dio muchísima guerra, se atascaba, dejaba rastro, en general hacia lo que no debía hacer. Por suerte contar con Roolandoo es un plus y conseguimos que funcionase como debe.
Todo el juego se ha desarrollado directamente en AGD 4.7 a excepción de la pantalla de carga que se hizo con multipaint.
Otra herramienta usada fue el Musicizer para la integración de las músicas.

5. ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?

Un ‘cameo’ del ilustre protagonista de otro juego de Hicks

En general quedamos muy satisfechos con el resultado final creo que salió un juego con una dificultad bastante medida y con buen manejo y jugabilidad, me hubiera gustado poder hacerlo mas largo pero AGD te limita bastante y no puedes añadir todo lo que tienes en mente.
Hay una zona de 6 pantallas que se tuvo que quedar fuera, originalmente en el juego teníamos que recoger 5 tarjetas en lugar de 4 pero si hubiera añadido esa zona tendría que haber simplificado muchísimo los gráficos para que entrase todo así que preferí dejarlo mas corto pero mas detallado.

6. ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …

Pues poco mas, agradeceros que le deis visibilidad al juego. Y como planes futuros tengo muchas cosas empezadas para microordenadores pero salvo la versión deluxe del Mabus Mania, lo demás tendrá que esperar al 2023 (No me da la vida). Me estoy dedicando mas a echar un cable en testear juegos que a programar y con esto me despido.
Un saludo!

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