Cero Absoluto. Aventura conversacional en Amstrad CPC

¿Qué hay ahí fuera?

ESP Soft, de la mano de David Macho «6128» nos suele deleitar de vez en cuando con aventuras conversacionales basadas en la herramientas DAAD, que liberó el propio Andrés Samudio para que los fanáticos de este tipo de juegos pudieran diseñar sus propias historias y compartirlas con el resto del mundo.

Con «Cero Absoluto» tenemos una historia de emociones basado en películas de terror como «La Cosa» o «Alien, el 8º pasajero». Encarnamos al personaje de Eric Weir que ha sido designado para investigar por qué se ha cortado la comunicación con la estación minera de MineCorp situada en el planetoide ANTARCTIC-1982. Un planeta helado colonizado desde hace 30 años, pero donde inexplicablemente la temperatura exterior está descendiendo bruscamente hasta acercarse al 0 absoluto. ¿Estarán ambos eventos relacionados?

A pesar de ser un juego de un género muy específico y ya obsoleto. Sigue existiendo una amplia comunidad que disfruta de hacerse entender con el programa usando una lista reducida de verbos e interactuando con órdenes básicas. El atractivo de estos nuevos títulos suele ser la historia que hay detrás que nos sumerge en este mundo virtual desde los primeros compases; como ocurre en el titulo que comentamos.

El juego está separado en dos cargas, tendremos que superar con éxito la primera para obtener la clave de acceso con la que proseguir en el segundo acto. Esta separación era normal en este tipo de juegos por las limitaciones de la herramienta DAAD. A pesar de usar compresiones y un sistema de gráficos propio ideado para consumir el mínimo de memoria posible, no se puede luchar contra la gran cantidad de Bytes que hay que reservar para los numerosos textos que aparecen en pantalla para ilustrarnos en nuestro desafío.

ALERTA SPOLER: A continuación narraremos lo que sucede en el juego. Si queréis disfrutar en completo de Cero Absoluto, os recomendamos que primero lo juguéis y conozcáis las sensaciones por vosotros mismos.

La Estación minera

Comenzamos en la sala de androides, conectando con uno de ellos para explorar la estación

Año 2516, me llamo Eric Weir, ingeniero informático especializado en siniestros y recuperaciones especiales. Desde hace 24 horas no hay contacto con la distante estación minera McMurdo 18, mi misión es averiguar qué ha ocurrido y evaluar la situación actual. Se desconoce si es un simple fallo de comunicaciones o algo más grave.

Al estar la estación a más de 1270 años luz de mi posición, me conectaré a un androide de la estación mediante interfaz psiónica. Mediante órdenes simples podré dirigirle y ver con sus ojos dónde se encuentra en cada momento. El planetoide donde se encuentra la estación, ANTARCTIC-1982, es un planeta helado donde la corporación minera lleva trabajando desde 25 años. De manera inexplicable la temperatura está descendiendo desde los -140ºC habituales hasta aproximarse al Cero Absoluto (-273,15ºC). Es hora de empezar el trabajo, en la estación minera sólo parece haber un Androide operativo y bastante anticuado. Habrá que apañárselas. Intentando conectar …

Primeros problemas con el androide, no parece entender todas mis órdenes. No es capaz de describirme en detalle la habitación en la que está, por lo que no puede examinar los objetos que me rodean. Al menos puedo dirigirle por la estación e ir haciéndome una idea de cómo es la estación.

Llego a una habitación especial (H004), tiene un espejo. Tengo curiosidad por conocer la apariencia física del androide por lo que le ordeno que se mire en el espejo. Bingo! ya parecen haber despertado todas sus funciones. En la mesita encuentro una tarjeta de seguridad, puede ser útil. Enfrente veo una puerta cerrada, la tarjeta que acabo de conseguir sigue funcionando. Es un despacho, tras examinar los papeles sobre la mesa obtengo una clave: RETNEPRAC. Debería volver a las habitaciones anteriores para ver si se me ha escapado algo. Una linterna en la sala de androides.

El sótano

Encuentro unas escaleras para bajar al piso inferior, pero tras usarlas me dejan encerrado. No estoy solo en la estación … Además de más habitaciones, encuentro un comedor. Una mesa tiene una pata suelta, me la llevo puede que sirva para abrir la puerta bloqueada. La armería, hay un traje protector que será necesario si quiero que el androide salga al exterior.

Un laboratorio, aquí empiezo a descubrir algo de lo que ha pasado. Estos historiales no son un buen augurio. En el despacho de la doctora Ripley hay muestras recientes, echaré un vistazo al microscopio. Horror … Voy a intentar volver arriba. Efectivamente la pata de mesa ha sido de gran ayuda, puedo seguir explorando la planta superior. Al norte se me impide el acceso y me piden otra vez un código.

Es la biblioteca, con montones de hololibros de hace mucho tiempo, toco el panel para activar el holograma PADRE pero no parece funcional del todo, necesita un módulo de memoria. Al sur del pasillo parece haber más localidades pero no consigo desbloquear esa puerta, quizás entrando por la otra puerta de la estación, pero para ello habrá que salir al exterior, menos mal que encontré ese traje protector.

El exterior

Necesitaremos un traje protector para salir al exterior

En el exterior parece perderse toda referencia, es necesario apuntar hacia dónde nos estamos dirigiendo para no perdernos en la fuerte ventisca. Encuentro una mina pero no parece momento de investigarla por ahora. Finalmente doy con la puerta Sur y en la sala de suministros encuentro lo que buscaba. Voy a rodear la estación por el otro lado por si encuentro algo. Parece haber otra cueva pero un bloque de hielo me impide continuar.

Volveré a hablar con PADRE. ¿¡¡¡ Pero qué !!!? se han apagado las luces, menos mal que encontré aquella linterna, voy a la sala del transformador a reactivar la energía.

Interesante la información que me ha dado PADRE, todo parece haberse descontrolado. VOy a por el lanzallamas y a buscar a los supervivientes. Espero que no sea tarde

La cueva

Por fin he reconectado con el androide, espero que siga funcional. Parece que estoy en la cueva donde se refugiaron los de la estación. Mientras exploro las distintas bifurcaciones encuentro una grieta que es demasiado grande para saltarla; hay una liana, pero se ha quedado lejos de mi alcance. Sigo explorando y encuentro unas raíces que vendrán perfectas para alcanzar la liana.

La segunda carga transcurre dedntro de una laberíntica cueva, que esconde un secreto en el centro

Al otro lado de la grieta me topo con otro infectado, no tengo el lanzallamas pero no ofrece mucha resistencia, qué extraño. Me encuentro con la doctora Ripley que me pone al corriente de la situación, está herida y no puedo hacer mucho más por ella. Tengo que encontrar a John Scott, el primer infectado.

En lo más profundo de la cueva se encuentra toda una ciudad alienígena, no son muy amables pero por ahora me dejan pasear por sus calles. Entrando en algunas casas me hago con un tarro de cristal y una escultura religiosa. Ésta última me servirá para convencer al guardián del templo para dejarme pasar. Dentro me sorprende John Scott que me releva sus planes, pero se va sin hacerme ningún daño; no tiene lógica. Oculto en el altar se encuentra el cristal del que hablaba Scott.

Cada vez me doy más cuenta que soy persona non grata en la ciudad, busco otro camino de vuelta para ver la manera de llevar este cristal a mis superiores y que pueda ser estudiado. Hay una parte de la cueva que no había explorado, pero un escorpión gigante no me deja pasar; está hambriento. Unas viscosas larvas que encontré antes podrían ser un buen alimento.

El final

Veo como se filtra la luz exterior al final del túnel, pero no tengo ningún traje que pueda proteger al androide de la temperatura exterior. Esta vagoneta es la misma que encontré cuando explore los alrededores de la estación; la puerta sur está cerca, igual tengo suficiente para llegar a ella.

Ah! algo ha agarrado al androide por detrás, mi cabeza empieza a palpitar, el dolor sigue creciendo, … es insufrible …

Entrevista a David Macho «6128»

(Nuevamente gracias a Chema @octopusjig, por ponernos en contacto con el autor principal)

ReadyAndPlay: ¿Quiénes han participado en el proyecto?

David Macho: Además de mi en labores de diseño gráfico, guión y programación, en el juego participaron otros 3 compañeros. Por un lado Jesús Mayoral, alias Mode 2, que inició el proyecto conmigo (diseño e ideas) aunque tuvo que abandonarlo prematuramente cuando la aventura estaba casi a la mitad. Por otro lado Manuel Gómez, alias Baron Ashler, recomendado por el propio Mode 2 para realizar la música de la pantalla de carga. Le pedí un tema que recordara a las melodías de sintetizador compuestas por John Carpenter en sus películas y desde luego lo logró con creces. Y cómo no Mauricio Muñoz, alias SyX, que programó un cargador especial para el juego y realizó ese curioso efecto de «nieve» pixelada en la transición de la pantalla de carga al juego. Tampoco quiero olvidarme de MiguelSky, Javymetal, Dubliner (Chemamstrad/Cepeceros Podcast) y mi hermano Chema que realizaron labores de betatesting. Miguel además hizo la versión cinta.

R&P: ¿Cuáles fueron vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?

DM: De pequeño era más de máquinas recreativas que de ordenadores y consolas. Pero todo cambió cuando a la edad de 12 años entró en mi casa un flamante Amstrad CPC 6128. Con él me inicié en el mundo de la informática. Básicamente lo que hacía con él era jugar, pero aprendí bastantes cosas de BASIC. Es un ordenador que me marcó y al que le tengo mucho cariño y respeto. En la actualidad tengo una XBox 360 prácticamente acaparada por mi peque. No soy muy de jugar a videojuegos y casi todos los que pruebo son homebrew de Amstrad y Spectrum. De vez en cuando desempolvo también mi vieja Mega Drive para recordar viejos tiempos.

R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Cero Absoluto?

DM: A mediados de 2016 acababa de colaborar con Mode 2 y Baron Ashler en la conversión para CPC del juego Zombi Terror Reloaded. Fui betatester de esta peculiar aventura. Mode 2 hacía tiempo que quería hacer una aventura gráfico-conversacional en DAAD conmigo y nos habíamos cruzado decenas de correos con multitud de ideas al respecto. La temática estaba clara desde un principio: terror y ciencia-ficción. Luego ya fue cuestión de escribir un guión e ir diseñando la aventura. La idea inicial no era exactamente igual a lo que luego acabó siendo el juego. Cuando Mode 2 abandonó el proyecto hice varios cambios para cuadrar el resto del guión y diseño del juego.

R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?

DM: Problemas en realidad ninguno. Mode 2 tuvo que dejarlo muy a su pesar y continué yo solo. Ya estaba acostumbrado pues programé en solitario El Misterio de la Isla de Tokland. La aventura fue desarrollada con el mítico parser DAAD. Los textos fueron escritos y editados con el editor Superglús en un viejo PC con Windows XP. Los gráficos fueron realizados con el editor gráfico DG del propio DAAD. .

R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?

DM: El juego quedó bastante bien. Hubiera quedado aún mejor usando gráficos BMP digitalizados que tan de moda están actualmente en los desarrollos en DAAD. Pero en aquél momento todavía no estaban disponibles las herramientas necesarias y tuve que seguir con los gráficos vectoriales clásicos. Quedó fuera otro final de juego. No había memoria para meter más texto. Por tanto hubo que reescribir el guión para dejar un único final y me decanté por el final que a mi entender le daba más dramatismo al juego por ser algo totalmente inesperado.

R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …

DM: Ahora mismo estoy traduciendo Cero Absoluto al inglés para lanzar una versión internacional del juego en el idioma de Shakespeare. La edición correrá a cargo de Bitmap Soft.

Página oficial del juego aquí

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