Dead Zone (ZX SPECTRUM) + Entrevista

La tierra en peligro

Al igual que las películas sci-fi donde una raza alienígena sorprende a la humanidad y la pone al borde de la extinción, ahora nos vemos envueltos en una amenaza similar. Los ovnis están atacando las ciudades más importantes del mundo y están abduciendo a todos los habitantes, dejando tras de si sólo vacío y zonas muertas. Por suerte estamos aún a tiempo de salvar a los últimos habitantes de ciudades tan emblemáticas como Guiza, París, Londres o Nueva York; si lo conseguimos nos enfrentaremos al jefe final para terminar de una vez con este peligro y poder seguir con nuestros quehaceres cotidianos.

Space Invaders & Operation Wolf

Intro

A ver qué dice el periódico hoy

Como los propios autores comentan, la clara inspiración de este juego es una invasión similar a Space Invader pero que daremos cuenta de los enemigos con un disparo similar al de Operation Wolf. Multitud de enemigos irán apareciendo desde la parte superior y llevaremos un punto de mira que podremos mover libremente por el área de juego. En cuanto tengamos a un rival a tiro sólo quedará pulsar disparo para que desaparezca y hacer bajar el contador de eliminaciones necesarias para la siguiente fase.

Nuestras primeras partidas se centrarán sólo en disparar de manera descontrolada pues es lo que nos pide el cuerpo para quitarnos de encima tanto alienígena, pero el juego nos depara varias sorpresas que tenemos que tener en cuenta si no queremos ver de manera precipitada el mensaje de GAME OVER en la pantalla.

Cuidado con … todo

– Debemos proteger a los habitantes de la parte inferior de la pantalla, esto supone no dejar que un ovni se acerque a ellos y los abduzca. También implica tener mucho cuidado cuando disparamos por esa zona pues son vulnerables a nuestros disparos. Inicialmente serán 5 los que debemos proteger y estarán muy separados unos de otros; lo que en ocasiones implicará abandonar a algún desafortunado para defender un grupo más numeroso que se encuentre más cercano para su defensa. El punto de mira no se mueve tan rápido como poder llegar a salvar a ambos; debemos estar listos para decidir y escoger la mejor opción. Harán la función de «vidas» en el juego, pues se mantienen al pasar de fase.

– Hay que vigilar el indicador de combustible (Fuel) que en definitiva actúa como un medidor de tiempo. No podemos dejar que llegue a 0, perderemos independientemente de las vidas que nos resten. Para subir el indicador debemos estar atentos a la parte inferior (donde están los habitantes), de vez en cuando aparecerá un camión de suministros que puede llevar combustible. No es posible terminar las primeras fases sin recoger algunos suministros. Esto es un inconveniente del juego, pues al ser su aparición y contenido totalmente aleatorio podemos tener la mala suerte de que no aparezca ninguno antes de quedarnos sin combustible, aunque hayamos eliminado a todos los enemigos y dispongamos de las 5 vidas.

– No acaban nuestros problemas aquí, también tenemos un medidor de energía. En la primera fase podremos obviarlo porque los enemigos no dispararán. Pero en sucesivas tendremos que priorizar eliminar primero a las naves que disparen para que no pase nuestra barra de energía a rojo, señal que estamos a ‘toque muerte’. Para nuestro alivio, podremos reducir el daño recibido recogiendo otro tipo de suministro de nuestro camión de la parte inferior.

Guiza

El Helicóptero nos ayudará mejorando nuestro armamento

– Si no tuviésemos ya suficientes indicadores que vigilar, no podemos dejar de lado el indicador de munición. Si disparamos sin control pronto nos veremos sin balas que usar mientras los ovnis se llevan a los habitantes ante nuestra impotencia. Lo recomendable es sólo disparar cuando ya tengamos el enemigo en nuestra mira (1 disparo = 1 enemigo derribado), sobre todo con los primeros rivales que sólo requieren de un impacto. Para nuestra ayuda, de vez en cuando, aparecerá un helicóptero que no sólo nos dará munición sino que puede equiparnos con una (A)metralladora o una (B)omba; así podremos disparar más rápido o eliminar todo lo presente, respectivamente.

«Punto de Control» o «Supervivencia»

El juego está disponible tanto en español como en inglés y ofrece dos modos de juego: En «Punto de Control», cada vez que superemos una fase servirá de checkpoint. La siguiente partida repetirá en el nivel donde hemos muerto, restableciendo nuestras 5 «vidas» pero reseteando nuestro marcador. En «Supervivencia» tendremos que pasarnos el juego ‘por las bravas’, empezaremos siempre desde el primer nivel.

En las pantallas más avanzadas nos enfrentaremos a naves más resistentes

PC Nono Games es un grupo que ya tiene experiencia desarrollando juegos para PC y Android; su nostalgia por la máquina de Sinclair les llevó a investigar la posibilidad de embarcarse en un proyecto nuevo y desafiante. A raíz de la ZX-DEV MIA Remakes y de conocer la herramienta AGD, se decidieron por completar su primer juego para ZX Spectrum; con la ayuda de Sergio Beyker en el apartado musical. Con la particularidad de disponer melodía «beeper» en la intro y melodía «in-game» del chip AY.

Entrevista

Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Antonio Roman «Nono»: Los miembros en este proyecto fuimos. Sergio The Poppe, Juan Jesus Ligero, Antonio Roman y Sergio Vaquer.

R&P: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
AR: Por mi parte (Antonio Roman «Nono») la primera maquina que conocí fue el spectrum 128k que le regalaron a mi hermano mayor y a mi primo. Por aquel entonces yo solo tenía 6 años, ya empezaba a cargar yo mismo los juegos y poco más tarde a copiar lineas de codigo de las revistas en Basic. Actualmente, mis maquinas favoritas para jugar sigue siendo el spectrum, y como no, el PC y alguno que otro en movil en Android. Que justamente es para los dispositivos que desarrollamos juegos.

R&P: ¿Cómo vino la idea de Dead Zone?
AR: La idea de Dead Zone vino, porque tenía en mente hacer un juego tipo Mata-Marcianos, y junto con el tema del concurso ZXDev18, recopilé algunas ideas más para terminar completando todo el juego. Sin quererlo, hicimos una fusión entre Operation Wolf y Space Invaders jejeje.

R&P: ¿Cuáles son los principales problemas de desarrollar con AGD?
AR: AGD es muy buena herramienta, que sin apenas saber de programación puedes realizar un juego simple. Ahora, si quieres hacer algo más decente, si que necesitas conocimientos de programación porque ya se complica. Pero en general es una herramienta, que te facilita notablemente el trabajo para poder realizar un juego rápido, jugable y divertido. Pero tiene sus problemas, ya que es una herramienta que trabaja en base al propio spectrum. Y tienes las limitaciones de colores, memoria, en caso de retroceder mecánicas ya implementadas te obliga a perder mucho trabajo realizado, y el handicap más importante, es que el propio AGD necesita una cantidad de memoria para usarse, que no te permite usar para el desarrollo del juego. En general, es una muy buena herramienta, pero como todo en esta vida, también tiene sus contras.

R&P: Habéis seguido usando AGD o similares y habéis ampliado vuestro conocimiento con esta herramienta, ¿mejoraríais algo ahora de manera retrospectiva de Dead Zone? ¿Se os quedó algo que hubieseis querido cambiar?
AR: Si que hemos seguido usando AGD, sobre todo, porque ahora lo conocemos mejor, y podes sacarle aún más partido. Nuestro segundo juego PaintBall 2048, está creado con AGD Mini, y hemos logrado aportarle al juego una gran cantidad de novedades, que poco se puede ver en los juegos que se están desarrollando hoy día, y sobre todos, desarrollados con AGD. Entre otras cosas, por ejemplo, es que se trata de un juego de 2 players con 7 teclas cada jugador. No entraré en más detalles, pero tiene muchos más gracias a nuestro conocimiento de AGD y a nuestro gran equipo en el que contamos al gran Sergio The Poppe entre otros.
Respecto a si hubiésemos mejorado algo en Dead Zone, en general estamos muy muy contentos con el resultado. Pero quizás, pecamos de abuso a la aletoriedad. Quisimos diseñar un juego que no pudieras aprenderte los patrones, pero eso, nos llevo a crear un juego que en su modalidad Superviviente es bastante difícil. Por lo demás, siempre hay pequeñas cosas que se podrían mejorar, pero nada que sea de vital importancia. En general muy contentos y la aceptación del público fue genial.

R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
Paintball 2048AR: Comentaros, que tenemos un segundo juego ya publicado: PaintBall 2048, que es un juego muy muy divertido para 2 jugadores (aunque también tiene la opción para jugar uno solo) y que actualmente, estamos trabajando paralelamente en 2 proyectos, uno para Android y otro para Zx Spectrum. Estamos en fase de pruebas y si todo continua bien, pronto tendréis más noticias. Muchas gracias por la entrevista por mi parte y por la de todo el equipo y gracias por el apoyo a la escena Retro. Saludos y Abrazos!!!

Descarga aquí
Edición física en matranet

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    davor97 Responder
    Abr 24, 2020 @ 16:09 pm

    Original lo tengo y firmado por Nono 🙂

    • author image
      Carlos Pérezgrín Responder
      Abr 28, 2020 @ 10:09 am

      Eso ha hecho que ahora suba su valor. A ver cómo es el siguiente juego de Nono