Ernesto’s Adventure (ZX SPECTRUM) + Entrevista

Un RPG sencillo, rápido … y difícil

Ernesto's Adventure (ZX SPECTRUM)De la pasada Yandex Retro Game Battle tuvimos juegos que destacaban tanto por su apartado gráfico como jugabilidad, pero también habían otros que destacaban por su originalidad, como éste Ernesto’s Adventure. Estamos ante un RPG de factura muy sencilla, ideal para partidas rápidas. Esta versión está basado en un juego de Daniel Benmergui para PC, aunque sujeto a las limitaciones que pueda tener un Spectrum 128K.

El rey Maraken y sus secuaces se han asentado cerca de nuestro pueblo y sus escaramuzas están importunando la tranquila vida que llevábamos. Hartos de esta situación nos decidimos por ponernos nuestra mejor armadura y explorar las cavernas con la intención de convencer a este rey que nos deje en paz.

‘Roguelike’

Intro

La historia de Ernesto

El juego sigue los principios básicos de Rogue, de hecho tiene bastante parecido con aquel juego de principio de los 80. La disposición de los elementos en la pantalla es aleatoria, varía en cada partida; y perder toda la energía supone una muerte permanente de la que no podemos recuperarnos, sólo volver a empezar. Cada vez que comencemos un nivel podremos elegir entre dos puntos de partida, el que no seleccionemos servirá de salida al siguiente nivel. Pero no debemos tener como prioridad llegar a esa salida de manera rápida, es más recomendable intentar explorar el nivel completo pues como buen roguelike tendremos que ir mejorando nuestro personaje para prepararlo para el enfrentamiento final; con las habilidades iniciales no seremos capaces de completar el juego.

No nos debe asustar enfrentarnos con los enemigos, aunque nos quiten energía iremos ganando habilidad (skill) con la que iremos mejorando nuestra barra de energía. El primer nivel es especialmente el adecuado para intentar explorarlo en su totalidad, no nos dolerá tanto si morimos prematuramente o si acabamos bloqueados (el camino que vamos explorando queda inaccesible para volver). Mínimo deberíamos pasar al segundo nivel con tres corazones y con la experiencia avanzada casi para el cuarto corazón.

En cada nivel nos encontraremos con multitud de elementos en cada casilla. Por suerte no es necesario aprendérselos de memoria, dejando el cursor sobre la casilla nos dará una descripción (este cursor es posible manejarlo tanto con teclado como por Kempston Mouse). Para nuestro beneficio estarán los botiquines que suben medio corazón, los antídotos, tesoros, distintas armas con diferente efecto y los vagabundos, pieza clave para completar el juego. Normalmente los botiquines suelen estar rodeados de enemigos por lo que resulta difícil aumentar nuestra energía recolectándolos, por lo que la manera más eficaz para este propósito reside en visitar a todos los vagabundos (wanderer) del nivel. Aleatoriamente nos darán un botiquín, una moneda o simplemente nada. Teniendo un poco de suerte podremos rellenar nuestra energía con ese elemento ‘random’.

Los peligros

Inicio de Nivel

Al comenzar cada nivel podemos elegir el punto de salida

Por el lado negativo, tenemos multitud de enemigos que nos complicarán nuestra misión. Las arañas son el enemigo más numeroso pero más débil. Debemos optar por enfrentarnos a ellas para subir nuestra experiencia siempre que haya botiquines cerca para luego curar nuestras heridas. La serpiente nos infectará con su veneno dejando uno de nuestros corazones inservibles para ser rellenado; pero tras obtener el antídoto nos otorgará la propiedad de ser inmunes al veneno en lo que resta del juego, algo que será necesario como se explicará más adelante. Los fanáticos aparecerán en niveles superiores y son bastante peligrosos al quitarnos un corazón entero de salud, para nuestro alivio podremos engañarlos si antes hemos recogido una vestimenta similar a la suya para que nos dejen pasar. Los vigilantes (beholder) sólo podrán ser eliminados si portamos el hacha, por lo que es mejor evitarlos.

Otro de los peligros que nos encontraremos son las trampas y cuevas. Para no perder energía con el primero disponemos de herramientas que podremos ir usando para inutilizarlas. Para lo segundo, en cada nivel hay tres cuevas fatales que se derrumbarán a nuestro paso y nos quitarán un corazón completo. Su localización es aleatoria, por lo que debemos de confiar en nuestra buena suerte o visitar la casa del mago que nos informará de las ubicaciones de las cuevas letales.

El final

Nivel 1

El camino es sólo de ida, no podemos volver atrás

En el quinto nivel nos espera el rey Maraken, con su gigantesca figura de cuatro casillas nos impide el paso a la salida. Este nivel siempre tiene la misma disposición y es casi un trámite. La verdadera complicación es llegar aquí con los siguientes requisitos:
– Mínimo 4 corazones rellenos, hay que abrirse paso entre enemigos y no disponemos de botiquines. Sólo la presencia de un vagabundo puede hacer que podamos completar el nivel con menos corazones si nos obsequia con una recarga de salud, pero esto es aleatorio.
– Inmunidad, previamente la serpiente nos ha tenido que envenenar y haber usado el antídoto. Esto nos da la propiedad de ser inmunes a las plantas venenosas, aquí hay una que tendremos que atravesar.
– Espada, para eliminar al rey debemos portar la espada que podemos encontrar en niveles anteriores.
– Herramientas, mínimo nos tiene que quedar un kit para desarticular la trampa que hay en nuestro camino.

Este juego es una opción recomendada si queremos echar unas partidas rápidas a un roguelike sencillo sin muchas complicaciones, aunque vamos a necesitar de suerte o mucha planificación para poder completarlo. Como curiosidad final decir que es uno de esos juegos ‘malditos’. Su concepción fue desde hace más de tres años, pero el autor perdió el código para luego poder recuperarlo casi milagrosamente y poder presentarse a la competición con este original acabado final.

Entrevista con Alexandr Budkin ^ Shuran33

Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Who are the people involved in the game?

Alexandr Budkin (Shuran33)

Alexandr Budkin: Me llamo Alexander Budkin (shuran33), y pertenezco a «Outsiders«. Nuestro grupo es de Rusia. Vivimos en diferentes ciudades, nos comunicamos por Internet y nos juntamos varias veces al año en los eventos retro. Nuestro equipo tiene artistas, músicos y programadores. Nuestro grupo se creó en 2015. Hacemos trabajos para la «demoscene». Normalmente solo me encargo del apartado gráfico, pero en este proyecto programé. Mi participación en este juego fue escribir el código inicial, y luego Savelij de NedoPC se unió. Me ayudó un montón, porque se me estaba haciendo difícil entender el código del juego, pues tengo poca experiencia en programar. NickRoll escribió la música. HeroQues fue su inspiración. Los gráficos fueron diseñados por nuesto artista minimalista Intrigal.
My name is Alexander Budkin(shuran33), I’m from the «Outsiders» team. Our development team is from Russia. Everyone lives in different cities, we communicate on the Internet and we meet several times a year at retrocomputer festivals. Our team has artists, musicians and coders.Our team was created in 2015. We do works in the demoscene. I usually only draw, but in this project I was an encoder. My role in creating the game was to write the code initially, and then Savelij from the NedoPC team joined me. He helped me a lot, because by that time it was already difficult for me to understand the code of the game, since I hardly know how to program. Musician NickRoll wrote music. HeroQuest was an inspiration to him. The graphics in the game were drawn by our minimalist artist Intrigal.

R&P: ¿Cuáles fueros tus primeras máquinas y tus favoritas actualmente?
Which were your first computers/videogame machines and your favorites now?

AB:Mi ordenador favorita es el ZX-Spectrum. Tenía 12 años cuando lo compré. Desde entonces, me encanta. Siempre jugaba con él, hasta que me dio por intentar dibujar y programar.
My favorite computer is the ZX-Spectrum. I was 12 years old and we bought it. Since then, I really loved him. For many years I just played games, then I began to try to draw and program on it.

R&P: ¿Has desarrollado otros juegos antes?
Have you developed other games before?

AB: Intentaba escribir juegos en mi infancia. Eran muy simples y en BASIC. Clones de Space Invaders, Aventuras conversacionales.
I tried to write games in my childhood. They were the simplest in the Basic programming language. Clones of Invanders, text adventure games.

R&P: ¿Cómo vino la idea de Ernesto’s Adventure?
How became the idea of Ernesto’s Adventure?

Original de Daniel Benmergui en Flash

AB: La fuente de inspiración fue el juego del argentino Daniel Benmergui, escrito en Flash. Después de jugarlo bastante, pensamos en hacer algo similar en ZX SPectru,. Contactamos con el autor y nos dio permiso para usar su idea. Durante el proceso de desarrollo, cambiamos bastante el juego añadiendo ideas propias.
The source of inspiration was the game of the Argentine author Daniel Benmergui, written in Flash. Having played enough of it, we thought: why not do something similar on the ZX Spectrum? Then we contacted the author of the game and received permission from him to use his ideas. During the development process, we greatly changed the game, added our ideas.

R&P: ¿Cuáles son los principales problemas de desarrollar un juego en 8bits?
What are the hardest problems in developing an 8bit game?

AB: Para nosotros, lo más complicado es la limitación de memoria. Al principio queríamos hacer el juego en varios idiomas . Ruso, Inglés, Alemán, Español. Para llegar a más gente. En la versión actual sólo hay 2. Pero estamos pensando en añadir más idiomas y hacer una versión final. ¿Para cuando? Por ahora, no sabemos.
For us, the most difficult thing was very little memory. At first we wanted to make a game in such languages – Russian, English, German, Spanish. Since they wanted to reach the largest audience. In the current version there are only 2 languages. But we are still thinking of adding more languages and making the final version. When? For now, I can not say it.

R&P: ¿Cuáles son tus juegos favoritos de ZX?
Which are your favorite ZX games of all time?

AB:Oh .. hay un montón y es difícil eleegir. Elite, los Dizzy, Nether Earth, la serie Wally de Microgen, Space Crusade, Heroquest y muchos muchos más. Hay un montón de buenos juegos, podría seguir la lista.
Oh .. There are a lot of them and it’s quite difficult to single out any special game. Elite, Dizzy, Nether Earth, Wally Week series from Microgen, Space Crusade, Heroquest and many-many others. There are a lot of good games, I can list them for a very long time

R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista?
Anything you want to include in the interview: future games, acknowledgments, …

AB: Estamos desarrollando un nuevo juego para ZX-Spectrum. El genero no será algo habitual sino tipo ‘roguelike’. Os contaré un secreto, será un juego de una persona, que tras un naufragio, se encuentra sólo en una isla. Estará hecho con caracteres ASCII. Nos centraremos en la jugabilidad. El juego no será determinista, cada nueva partida será una isla totalmente diferente y un nuevo juego.
También me gustaría hablar sobre mi festival de gráficos para ordenadores (http://ooc.retroscene.org/). Es una competición para diseñar gráficos para ordenadores retro, de temática erótica. Los trabajos de ediciones anteriores están en la web. Este año esperamos acoger una nueva edición, será en otoño y publicaremos un artículo.
Now we are developing a new game on the ZX-Spectrum. The genre of the game will be unusual – roguelike. I will tell you a secret, this will be a game about a man who, after a shipwreck, is alone on the island. The game will be made of ASCII characters. The main emphasis will be on playability. The game will be non-deterministic. Each launch of the game will form a completely new island and a new game.
I would also like to talk about my computer graphics festival – http://ooc.retroscene.org/
This is a competition for creating graphics on retrocomputers, the topic is erotica. The works of past contests are posted on the site, you can familiarize yourself with them. This year it is planned to hold another contest, it will be in the fall, an article on this topic will be published.

(Alexander agradecería que le enviaseis comentarios y reseñas de su juego a shuran33@gmail.com, lo considera como la verdadera recompensa de desarrollar este tipo de juegos)

Descarga gratuita aquí

 

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