International Karate+ (COMMODORE 64)

A tortas con todos

El éxito de International Karate (demandas y juicios mediante) animó a System 3 a realizar una secuela. Quizás viendo el poco éxito de Fist II (uno de sus rivales) al intentar innovar en el sistema de juego, optó por mantener el combate directo uno contra otro pero ahora con un tercer oponente. Ahora no hacía falta decidir si luchar contra un amigo o contra la máquina, se podía hacer ambas combinaciones y que quedase en pie el más fuerte de todos. Este tipo de juegos 1 contra 1 (o versus) terminó de implantarse en el catálogo de juegos hasta llegar a una de las franquicias más populares como Street Fighter.

 

 

¿Más de lo mismo?

A pesar de este simple detalle de añadir un nuevo oponente (que luego copió la franquicia Fist un año más tarde, en «Exploding Fist+») cambiaba signifcativamente la jugabilidad. Ahora no bastaba con tener cara a cara a tu oponente y esperar su movimiento; tenías que estar en constante acción porque la amenaza era doble, más si cabe si tenías la mala decisión de colocarte entre ambos rivales, recibir una patada y/o puñetazo era más que probable sin saber por dónde te había venido.

Intenta siempre estar a uno de los dos lados para evitar el ‘sandwich’

También se añadían más movimientos para tener más opciones para golpear, es necesario habituarse a ellos cuanto antes pues su rango de acción es diferente. Unos funcionarán mejor a distancia, otros cuando los tengamos respirando en nuestro cogote.

El escenario también es diferente con respecto a su predecesor. Lo que antes eran unos fondos fijos que representaban distintas localizaciones icónicas del planeta, ahora se convierte en un escenario único pero con vida propia. Durante el combate es dificil estar a otra cosa que la acción principal, pero si dejamos el modo demostración podremos embelesarnos con los detalles que enriquecen el bello atardecer de donde estamos. El reflejo en el agua, los pájaros, peces o la inquieta araña dan un toque especial sabiendo de las limitaciones de memoria de estas máquinas.

A por el cinturón negro

 

El ‘sensei’ nos dará su veredicto una vez acabado el asalto

Tras el saludo inicial no quedan amigos en el tatami. El asalto tiene una duración limitada, pero puede terminarse antes de tiempo si algún karateka llega a los 6 puntos. Por cada golpe que impacte, el árbitro otorgará 1 o 2 puntos. Por lo que hay que estar muy atentos, pues un asalto puede terminar muy pronto en apenas 3 golpes. Si somos nosotros los que conseguimos llegar a este hito, el tiempo restante se nos sumará a nuestro marcador.

Cada dos asaltos tendremos un momento de ¿respiro? con la pantalla de habilidad. Se nos acercarán bolas botando por ambos lados que tendremos que evitar o devolver con nuestro escudo. Muchas de ellas tienen la mala costumbre de llegar a una altura intermedia entre dos de nuestras posiciones, por lo que en muchos casos no estaremos seguros si agacharnos o mantener la posición hasta el último suspiro. Otras (las que parpadean) no sabremos de su verdadera altura hasta que las tengamos encima.

Esta fase de bonus es importante para sumar un buen puñado de puntos para conseguir el cinturón negro. Para la versión de Commodore sólo tendremos esta fase de bonificación; en otros sistemas, se alternaba con otra de patear bombas.

😉 Pulsa las teclas para bajarle el kimono a tus rivales mientras te recuperas en el suelo

Si al terminar el asalto entre nuestros compañeros somos el que tiene menos puntos de golpe seremos reprendidos por nuestro maestro-árbitro y terminaremos con la partida. Enfado que se magnificará si hemos estado intentando golpear a los demás sin éxito. Pues a veces, lo que decreta si el golpe impacta o no, parece bastante caprichoso.

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