El flamante ganador de la cpcretrodev 2019 es un amor a primera vista.
Tras un estilo gráfico sobresaliente que nos va a recordar a la escena indie actual, tenemos un juego que también destaca por su jugabilidad. Desde que cometemos el «error» de pulsar iniciar partida nos vamos a ver sumergidos en un agujero temporal donde se nos van a pasar los minutos mientras intentamos pasar una pantalla tras otra, a pesar de las numerosas muertes.
Chupi Games lo integran Daniel Saura y Enrique Vidal, ambos estudiantes de la Universidad de Alicante que ya se estrenaron en el concurso la edición pasada con Harvest Day y Crimson Knight respectivamente. Para esta ocasión han unido fuerzas y se han decantado por un plataformas inspirado en juegos actuales como Super Meat Boy.
Salir de la cueva
La historia nos sitúa en la piel de Jonny, un despistado senderista que está escalando una montaña cuando se produce un terremoto y cae por una grieta a una oscura caverna donde un hilo de luz parece indicar la salida. Durante 25 pantallas vamos a poner a prueba nuestras habilidades con el teclado para solventar todos los obstáculos y enemigos que impiden a Jonny a volver a casa.
Power-up
Como gesto de buena voluntad, las primeras fases serán coser y cantar para aprender poco a poco los elementos del juego: el salto ajustable según tengamos pulsada la tecla, la posibilidad de impulsarnos de pared en pared, las primeras muertes al tocar pinchos. Llegaremos a un momento donde lo aprendido hasta entonces no será suficiente, entran en escena los power-ups; con ellos podremos realizar hasta un doble salto, o invertir la gravedad para desplazarnos por el techo.
Vamos a tener que hacer uso de todas estas características para solventar los niveles que tenemos por delante y cada vez requerirá de mayor precisión en ejecutar estas acciones conforme se va acercando el final. Final que quizás es un poco precipitado, pues el juego deja con ganas de más; esperemos que este galardón anime a los desarrolladores a realizar una versión EX con más niveles y otras funcionalidades como un contador de vidas y tiempo, con el que podamos mejorar nuestros propios récords tras salir de las cavernas.
El ‘making-of’
Junto con la descarga del juego (además del manual de juego), incorpora un documento explicando cómo fue la gestación del juego, en apenas 1 mes. Tras definir el diseño del juego estuvieron tentados de desarrollarlo en lenguaje C con la cpctelera, pero visto el poco tiempo que tenían por delante y la poca experiencia en el lenguaje, decidieron volver al lenguaje ensamblador que usaron en la edición anterior y con el que se sentían más comodos. Así día tras día se iban incorporando las características como la detección de colisiones, la mecánica de sujetarse en la pared, el efecto de los power-ups. También detallan como decidieron usar la técnica de doble buffer para evitar parpadeos y conseguir una animación más fluida. A escasos días de la finalización de la convocatoria era ya turno de editar los niveles e incorporar música; tarea que les llevó hasta prácticamente la hora de cierre.
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