Promotion (AMSTRAD CPC) + Entrevista

¡Jefe, deme un aumento!

Promotion fue uno de los juegos presentados a la CPCRetroDev 2020. En esta ocasión tendremos que manejar a un pobre oficinista que está cansado de su trabajo habitual y quiere ascender en la empresa hasta llegar a la misma presidencia. Para ello tendrá que batallar contra sus compañeros de trabajo, y al final de cada planta un jefe final nos impedirá el acceso a la siguiente.

Los controles

Podemos jugar con teclado o joystick, lo que nos sea más cómodo. Manejaremos a nuestro protagonista para que se mueva lateralmente a la vez que podemos saltar, de manera gradual. Cuanto más pulsemos la acción de saltar, más altura ganaremos.

El botón de disparo se reserva para lanzar un proyectil bastante curioso. Tiene una trayectoria parabólica hacia abajo. Eso hará que no sea tan sencillo eliminar a los enemigos que tengamos enfrente; tendremos que buscar un punto beneficioso para que llegue a su destino, en algunos casos incluso saltando. Además no podremos disparar todo lo que queramos. Asociado a nuestro personaje hay una barra de cansancio, que se irá reduciendo con cada lanzamiento. Cuando se quede agotada, no podremos volver a disparar. Esperando un tiempo prudencial veremos como se rellena de nuevo. Por tanto hay que pensar bien cuándo disparar.

Los envidiosos de nuestros compañeros no dejarán que lleguemos a nuestra meta

Además de contar con algunas vidas, tenemos una barra de energía. Esta barra disminuye con cada impacto que recibamos, especial atención hay que poner a los pinchos (homenaje a Prince of Persia) que son de los que más salud nos quitan. Por fortuna, una serie de numerosas piruletas están repartidas por la oficina y nos rellenarán hasta 4 puntos de salud. Una estrategia arriesgada pasa por aprovechar las décimas de segundo que somos invulnerables al recibir un impacto, para pasar rápidamente a la siguiente pantalla.

Los Enemigos

El camino al éxito no va a ser nada fácil y nos encontraremos a varios compañeros que nos dificultarán la tarea. En las primeras pantallas serán oficinistas simples; pero conforme avancemos nos encontraremos a adversarios más complicados que se abalanzan sobre nosotros o también nos disparan. Además, la higiene de algunas zonas no parece muy saludable y encontraremos pequeñas ratas que serán difíciles de acertar en nuestros disparos. Incluso una serie de pájaros volarán libremente por las estancias haciéndote perder tiempo y energía. Mención especial para los jefes finales de fase; cada uno guardará el acceso al siguiente nivel y habrá que estudiar detenidamente su patrón para ver donde están sus debilidades. Algunos incluso volverán cuando menos te lo esperas.

Entrevista

1. ¿Quiénes han participado en el proyecto?

Somos Cayetano (Tano), Antonio (Tonet) y Salva,
Tano y Tonet somos ingenieros informáticos y los programadores del juego y Salva es el Músico y también artista del juego

2. ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?

Tano: Megadrive, Actualmente no tengo ninguna máquina favorita, lo poco que puedo jugar es en PC

Salva: Mi primera consola fue la Super Nintendo cuando tenía tan solo 3 años. A raíz de esto, siempre he sentido una atracción especial por las máquinas de Nintendo. No obstante, desde hace una década, soy usuario de Xbox y disfruto como un crío muchos de sus títulos.

Tonet: De pequeño solo tenía un PC, ya que no me dejaban comprar ninguna consola. De adolescente me conseguí comprar la WII junto a mi hermano pequeño, no obstante, ya estaba más que acostumbrado a jugar y trastear con el PC.

3. ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Promotion?

Los jefes finales nos impedirán continuar nuestra aventura

Tano: Tonet participó en el Retrodev el año anterior como alumno de Fran Gallego y a mi me pareció interesante, así que decidimos presentarnos al retrodev de 2020, a mitad de ese verano nos pusimos a ello, primero tuvimos varias ideas bastante mas ambiciosas, pero 2 elementos se mantuvieron invariantes desde el inicio, que habría peleas con jefes finales (Introducido principalmente por mi) y que el protagonista sería un oficinista (Introducido por Salva), al final el tiempo y las habilidades que teníamos en esos momentos terminaron modelando como es el juego.

Salva: Mi amigo Tonet me comentó que le gustaría formar un equipo de desarrollo para el CPC RetroDev y, al parecer, necesitaban un músico. Después de unas cuantas reuniones, propuse la idea de un oficinista, gustó y los añadidos posteriores fueron surgiendo con el avance.

Tonet: Un año atrás participe como alumno de Fran Gallego en el CPC Retrodev 2019. Tras ir muy justo de tiempo al tener que aprender sobre el Amstrad desde 0, además de tener otras asignaturas, me quedé con ganas de presentarme el siguiente año. Tras hablarlo con mis compañeros Cayetano y Salva, nos pareció a todos interesante, y decidimos aprovechar las vacaciones de verano para ponernos con este proyecto.

4. ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo?¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?

Tano: A nivel técnico podría decir que lo mas problemático fue la introducción de la música y el control de las interrupciones ya que el mínimo error causaba efectos muy impredecibles.
Otra cosa a añadir es que a pocos días de la entrega probamos el juego en formato CDT después de haberlo estado probando siempre en formato snapshot, y para nuestra sorpresa NO funcionaba, había un bug en el código que solo tenía efectos al cargar con CDT y eso nos llevo bastante solucionarlo.
En cuanto a herramientas hemos utilizado cpctelera programando en ensamblador.

Salva: Era la segunda vez que participaba en un proyectos de este nivel y no conocía las herramientas. Tuve que estar casi un mes entendiendo su funcionamiento para optimizar al máximo los recursos. La memoria era un handicap muy presente, pues no podía salirte mucho de los márgenes si no sabías comprimir la información.
Los programas principales que usamos fueron Tiled, Cpctelera y Arkos tracker 2. Yo, me centré en el aprendizaje del primero y el tercero.

Tonet: El principal obstáculo es pasar de un entorno de programación moderno, donde un error se detecta cuando algo en la pantalla o en el comportamiento esta mal. También es muy importante entender muy bien el funcionamiento interno del ordenador. Para el desarrollo del juego hemos usado las herramientas de desarrollo de CPCTelera, y el juego está programado en ensamblador.

5. ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?

Al principio los enemigos serán sencillos. Luego serán bastante más complicados

Tano: Diría que estamos satisfechos, conseguimos que el juego se pueda considerar terminado en el plazo estimado, tal vez se podría haber pulido más a nivel mecánico y de diseño, pero no añadir nada solo probar mas variaciones de lo que ya hay.

Salva: Sí. Diría que sí, puesto que el tiempo no estaba a nuestro favor y las limitaciones de memoria, como explicaba en apartados anteriores, complicó el resultado final del mismo. Entonces, pese a que muchas ideas y conceptos se quedaron en el cajón, acabamos con un juego entretenido e intenso.

Tonet: Diría que sí que estamos satisfechos. Nos quedó un juego que a nosotros mismos nos parece entretenido y divertido, y al final esto es lo más importante. Siempre hay cosas que se quedan en el tintero, ya sea por falta de tiempo o dificultades técnicas, pero en general estamos muy contentos con el juego.

6. ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …

Tano: De momento estamos todos ocupados con otras cosas, pero cuando hay algo de tiempo si que estamos intentando hacer algún juego para game JAMs utilizando nuestro propio motor.
En cuanto al retrodev 2022 no queremos prometer nada, pero si que nos gustaría participar 🙂

Tonet: Aunque habíamos pensado presentarnos este año también, al final no hemos podido por falta de tiempo. Habrá que ver el año que viene si es posible, aunque no prometemos nada.

 

Vídeo del juego:

No tags for this post.