Regreso a la Konami de los ochenta
La coincidencia de la MSXDev, el inminente aniversario de Relevo y la situación extraordinaria de confinamiento hicieron que Jon Cortazar liderase un ‘pequeño’ proyecto para desempolvar sus conocimientos de programación MSX. Con la complicidad de Wyz y Gryzor87, trabajaron sin descanso con una finalidad clara: volver a sentir las experiencias de aquellos cartuchos de Konami de los ochenta, en especial los de carácter deportivo.
A lo largo de 3 meses lograron trabajar a distancia y pulir todos los detalles para tener listo el producto tanto para que fuese presentado para la competición anual de MSX, como para mostrarlo al público haciéndolo coincidir con el 11º aniversario de Relevo, una de las empresas españolas de videojuegos más conocidas tanto en títulos comerciales como para máquinas clásicas.
Viajando por el mundo
Una vez que nos hayamos decidido a aceptar el reto de viajar al pasado para saborear este sentido homenaje, la pantalla de configuración nos permitirá cambiar el aspecto de nuestro patinador, así como su pie dominante; aspectos que no influyen de manera significativa en el juego. Otra decisión más importante será la tabla con la que queramos deslizarnos por las pistas heladas, tenemos varias opciones que tendrán distintos valores en sus tres atributos: SPEED (Velocidad máxima a alcanzar), CONTROL (La rapidez que se adaptará el patinador a nuestras instrucciones) y JUMP (Capacidad de mantenerse más tiempo en el aire). Las primeras partidas servirán de prueba para descubrir cuál se adapta mejor a nuestro juego.
Por delante nuestra estarán 4 continentes a conquistar: Asia, África, Europa y América. Cada uno de ellos compuesto de 4 pistas, donde tendremos que llegar a la meta antes de que el cronómetro llegue a 0. Para ponernos las cosas difíciles nos iremos encontrando con obstáculos como árboles, hoyos, bancos de nieve, … que se irán complicando de una manera incremental, algunos nos ralentizarán y otros directamente nos tirarán al suelo.
BONUS
Los primeros tramos no supondrán un problema para llevar a nuestro patinador a su objetivo, pero conforme avancemos en nuestro tour por el mundo, notaremos que no es suficiente con el tiempo que nos dan de inicio; es necesario buscar las bonificaciones de tiempo que nos regala el juego como premio a nuestras habilidades.
La bonificación más habitual y sencilla, es llegar hasta la mitad de la pista. Una línea similar a la de meta nos otorgará unos segundos extra para completar la mitad restante. Pero no siempre está presente.
Por otra parte, tenemos los slaloms. Veremos tramos en los que aparecerán pequeñas «puertas» de colores. Si las pasamos dejando nuestro patinador al lado del palo corto, podremos acumular tiempo extra si conseguimos hacer el tramo sin ningún fallo. Es decir, dejar las puertas azules a nuestra derecha, y las rojas a nuestra izquierda. Saltarnos una puerta o caernos invalidará todo el tramo restante.
Por último, las acrobacias o cabriolas (tricks). Diseminadas por la pista hay varias rampas que harán que saltemos por los aires durante un tiempo. Es entonces cuando podemos realizar toda una gran variedad de movimientos para ganar puntos extra. En pistas más avanzadas, se nos pedirá realizar un determinado truco o cualquiera en cierto momento. Si lo conseguimos completar correctamente, además de aumentar nuestro SCORE, también lo hará nuestro cronómetro. Éste es un aspecto muy importante del juego que hay que dominar para no ver truncada nuestro deseo de ser campeón. Para ello existe una pista de práctica específica para entrenar los 4 trucos sencillos más los 6 avanzados con agarre.
Shhhh.. (Secretos)
Como todo juego con el sello Relevo, se ha cuidado hasta el último detalle para que la experiencia sea lo más satisfactoria para el jugador. Acompañado con un manual que podría haber si diseñado (y traducido) por la mismísima Konami, también tenemos una gran cantidad de secretos y homenajes ocultos que hay que descubrir para desbloquear nuevas funcionalidades.
Si pasamos por determinadas zonas, haremos que aparezca el simpático pingüino Pentaro y con un alegre baile nos anuncie que hemos descubierto uno de los 16 secretos de las pistas. Habrá que poner detalle a todo lo que se salga de la normalidad para descubrirlos. Si conseguimos aparecer los 4 secretos de un continente en una misma partida, descubriremos un código oculto para ir desbloqueando los ‘huevos de pascua’ (modo difícil, nuevos patinadores, Reproductor de melodías). Si conseguimos hacer aparecer los 16 en una partida, el premio gordo: Una pista extra que hará esbozar una sonrisa a los seguidores más fieles de la compañía japonesa. Por si todo esto no fuese suficiente, también encontraremos contenido extra si arrancar el sistema con ciertos juegos de Konami en el slot secundario.
ENTREVISTA
ReadyAndPlay: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Jon Cortazar: En este caso yo me he ocupado de la dirección, diseño y niveles del juego así como de la programación y gráficos. La parte de programación para el sonido del juego, así como algunos sfx y temas musicales corrieron a cargo de José Vicente Masó Wyz, y el grueso de la composición musical es obra de Javier García Gryzor87.
Eso hablando de la parte de producción, ya que en preproducción yo me dediqué a investigar juegos de snowboard, mecánicas y fundamentos del propio deporte, y Wyz y Gryzor se encargaron de todo el estudio relativo al audio de los juegos de Konami para MSX de aquella época, profundizando en su estilo. Además entre los tres dimos con un espacio de diálogo fluido en el que el feedback era constante, así que muchos elementos del juego parten de observaciones y comentarios que surgen de ese core de tres personas que conformamos el desarrollo duro del juego.
Luego no podemos olvidar a Iban Nieto, Aratz Juanes y Jose Antonio Muñoz, al cargo del testeo, y a la gente de Matra, responsables de las ediciones físicas en cartucho.
R&P: ¿Cuál es tu primera máquina y tu favorita actualmente?
JC: Los tres coincidimos en tener el MSX de cuna, así que la afición al sistema la llevamos de serie. Yo tuve con 8 años mi primer ordenador, un HB10P de Sony. Actualmente, además del MSX, mis plataformas favoritas son PlayStation 4, PC y Switch.
R&P ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Relevo’s Snowboarding?
JC: Estábamos por marzo de este loco 2020, ya confinados, y se me ocurrió tratar de hacer algo rápido para desengrasarme en el ensamblador y tratar de lanzar un nuevo juego para MSX. Así que me puse a pensar qué podría hacer, y pensando en La Corona Encantada, juego en el que homenajeamos el software español de mediados de los 80, se me ocurrió la idea de hacer algo similar pero con los juegos de Konami de MSX de su época pre-MegaROM, sus productos de 1984-85 tan sencillos pero coloridos y muy jugables.
La mayoría de sus juegos de esa época eran deportivos, así que tenía claro que tenía que ser algo de deportes, que además era algo distinto, ya que en la escena actual de desarrollo en MSX los juegos deportivos no abundan. Con esa idea me puse a jugar a los juegos de Konami de esa época y recordé Action Boat, un juego nunca lanzado y que se conoce por haber aparecido en algún catálogo de Konami de la época. Pero pensando en que tal vez pudiera recuperarse, ya que la preservación nos sigue dando muchas sorpresas, decidí hacer algo original, pero manteniendo esa visión frontal, que tampoco es muy usual en las producciones actuales para sistemas retro.
Así que de esa idea de lanchas motoras, pasé a motos de agua, de ahí a moto de nieve y rápidamente llegué al snowboarding. Tomando como inspiraciones principales Hyper Rally y Antarctic Adventure empecé a esbozar los primeros mockups de diseño y, con ellos en la mano y las ideas bastante claras, me lancé a transmitirles la idea a Wyz y Gryzor, quienes se sumaron al proyecto de inmediato y a esa idea de homenaje a Konami desarrollado durante el confinamiento.
R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?
JC: La máxima complicación en este desarrollo era tratar de mantener la jugabilidad y fluidez de los juegos de Konami de aquella época: teníamos claro que el juego no sólo se tenía que ver y escuchar como Konami. Lo crucial era que se tenía que jugar con la máxima suavidad: esto implica que el juego debe correr a 60fps constantes, y esto no es ninguna broma, ya que el juego tiene que mover y calcular bastantes elementos.
Además también queríamos que fuera compatible con cualquier MSX, incluso en esos pocos modelos que existen con 8KB de RAM. Así que mantener esas dos premisas de utilización de 8KB de RAM y 60fps constantes teniendo que mover las animaciones del snowboarder, los suelos, todos los elementos que se desplazan hacia la cámara en el trazado, las montañas que hacen scroll horizontal al caracter en las curvas y pixel a pixel vertical para crear la ilusión de descenso, así como toda la lógica de colisiones y control del snowboarders con sus tricks, etc… eso fue realmente complejo y fue una labor de organización del código bastante nueva para mí que, al final, hizo que el juego se pueda disfrutar tal y como nosotros queríamos.
Otra dificultad era ceñirnos al estilo de Konami de la época, tanto en el aspecto visual como en el sonoro, ya que al final no estás usando tu estilo sino que tratas de tomar las mismas decisiones de diseño que Konami hubiera tomado en la época y eso te encorseta bastante. Pero también creo que dimos con la tecla en el estilo y que salvamos este punto con nota.
Las herramientas utilizadas para el desarrollo fueron Adobe Photoshop para los gráficos base, PCX2MSX y herramientas propias para la conversión gráfica, Notepad++ para escribir el código, y asMSX para ensamblar el ROM. Para la composición musical y de sfx se utilizaron WyzTracker y AYFX Editor, todo adaptado para ser reproducido por WyzPlayer.
R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?
JC: Yo no creo que le añadiría nada más. Finalmente nos quedó más que completo, con una banda sonora potentísima de 16 tracks, cuatro circuitos con cuatro trazados cada uno, trazados ocultos, secretos, modos de juego ocultos, modo de práctica, tanto pudiendo practicar los niveles ya complicados como en modo freestyle para poder practicar los tricks con tranquilidad, selección de colores con varios personajes ocultos, cuatro tablas diferentes que hacen que la jugabilidad se altere en base a valores reales de juego, attract mode, varios endings… Y todo, con el estilo y jugabilidad que buscábamos. Por eso, estamos más que satisfechos con el acabado final… ¡ahora sois vosotros los que tenéis que jugarlo y darnos vuestros comentarios!
Además tenemos disponible en matranet.net el juego en su versión física de cartucho para MSX en dos diseños diferentes muy de Konami, así como la banda sonora en CD incluyendo todo el material deshechado del juego, que es mucho. ¡Así que si os gusta el juego y queréis tener esta edición especial no lo dudéis!
R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
JC: Nada, agradeceros que os hayáis acordado de nosotros, que estamos subiendo poco a poco todos nuestros juegos retro a relevo.itch.io donde podéis descargaros ya tanto Relevo’s Snowboarding como otras producciones como British Bob, Malaika, Invasion of the Zombie Monsters o Ninja Savior. ¡Ah, y que permanezcáis atentos, ya que el regreso de British Bob a MSX está cada vez más cerca y estoy seguro que tampoco os dejará indiferentes!
Página oficial y descarga gratuita aquí
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