Conforme seguíamos leyendo nuestro manual para pilotos iniciados en la Alianza Rebelde se nos informaba cómo estaba estructurada la misma. La comandante en jefe Mon Mothma había ideado esta estructura junto al antiguo senador Bail Organa. Al mando de la flota estaba el comandante Ackbar, de la raza Mon Calamari. El General Madine está al cargo de las Fuerzas Especiales y el General Dodonna será quien guíe a los pilotos a su éxito. Aquí lo tendremos instruyéndonos antes de cada misión, describiendo cómo fue la misión original y motivándonos a que repitamos el logro.
Es hora de volver al simulador y que el General Dodonna nos instruya en el manejo del Y-Wing. Este paquete de combates nos servirá para terminar de familiarizarnos con nuestra computadora. Será indispensable entender toda la información que nos proporciona y hacer una rápida lectura de sus indicadores. En especial, de los más importantes es el radar. Dividido en dos secciones esféricas nos mostrará en pantalla las naves y demás entidades que se encuentren tanto delante como detrás nuestro. Además identificará cada objeto en un color según su tipo:
Rojo = Enemigo o todavía desconocido
Verde = Aliado
Azul = Neutral (También pueden ser Piratas)
Amarillo = misiles
Blanco = Satélites, minas, …
Un buen compañero del radar será el Mapa (tecla M), nos dará información rápida de a cuanta distancia se encuentran las naves; y si alguna ha escapado de nuestro bloqueo dirigiéndose a alguna aliada que debamos proteger.
Misión 1: Escaramuza comercial
A pesar de lo que nos puede asustar comenzar esta sección con el Y-Wing (la peor nave de nuestro hangar), las misiones que tendremos por delante son bastante fáciles y no van a requerir de muchos intentos para completarlas. Esta primera es un ejemplo de ello; nuestro objetivo será hacer estragos en el intercambio comercial del Imperio.
Tendremos que destruir varios objetivos, en su mayoría contenedores y cargueros estáticos que no supondrán ningún problema. Sólo hay que estar atento a la lanzadera Krayt, pues es objetivo de la misión y terminará saltando al hiperespacio si no la destruimos. Si usamos misiles para acelerar el proceso, no encontraremos oposición alguna.
Misión 2: Prácticas de Tiro
Tendremos otra misión fácil delante nuestra. Ahora recrearemos cuando el conocido héroe de la rebelión Wedge Antilles encontró una base imperial de pruebas llena de prototipos TIE. Las naves enemigas están desarmadas y muchas de ellas incluso estáticas. Sólo contaremos con el inconveniente de no tener misiles en nuestras lanzaderas.
Dado que no podremos recibir impactos de los prototipos enemigos, podemos configurar nuestro ELS (Engine-Laser-Shield) para desviar toda la energía a motores y láser; no serán necesarios nuestros escudos. Esta misión servirá para aprender las trayectorias de los TIE. Según su velocidad y posición actual hay que mover nuestro punto de mira a su posición futura; No tenemos que disparar a donde están ahora, sino donde van a estar cuando lleguen nuestros láser.
Misión 3: S.O.S desde la Karinne
Una importante delegación Twi’lek se encuentra a bordo de la corbeta Karinne que ha sido detectado por el Imperio. Ante la ausencia de escolta, el destructor estelar suelta unos escuadrones de bombarderos y vuelve al hiperespacio. Nuestro objetivo aquí será actual rápido y eliminar todos esos TIE Bombers antes de que lancen sus cargas a la nave aliada.
El inicio de la misión puede asustar un poco al aparecer justo detrás del enorme Destructor, pero por suerte ha iniciado ya su proceso de saltar al hiperespacio, con no acercarnos mucho no será problema. Nuestro primer encargo será ir a por las naves enemigas que acaban de salir al espacio, las tendremos cerca y podremos sorprenderlas con la ayuda de nuestro compañero. Una vez limpiada la zona descubriremos que existe otro grupo de bombarderos que ya casi tiene a su alcance la Karinne; rápidamente tendremos que derivar todo a los motores para ir a su persecución y cambiar a torpedos, para eliminarlos lo antes posible y garantizar la integridad de la corbeta.
Misión 4: Prisioneros de Kessel
Una de las propiedades de los Y-Wing es su cañón de iones. Con ellos podremos deshabilitar naves enemigos para que puedan ser abordadas y capturadas. En esta misión tendremos que deshabilitar cinco lanzaderas que llevan prisioneros en su interior. Mientras nuestro compañero da cuenta de la escolta TIE, nosotros dejaremos las lanzaderas inservibles para que aparezcan un igual número de aliadas y las aborden.
Mientras se produce el rescate de los prisioneros debemos acometer las distintas oleadas que surgen del distante Destructor estelar. Si hemos sido rápidos en el inicio de la misión, sólo dará tiempo a que lleguen 2 oleadas de Interceptores. Algo que no debería ser un problema para nosotros y nuestro compañero.
Misión 5: Evasión de Mytus VII
Dos pilotos han logrado escapar de la prisión Imperial a bordo de un carguero. Su huida ha sido detectado y un grupo de TIE Fighter se dirige a ‘solucionar’ el problema. Empezamos sin más espera en una persecución contra las naves enemigas para poder eliminarlas antes de que lleguen al carguero. En esta misión habrá que estar muy atentos a los transportes imperiales, unas naves muy pequeñas que puede ser fácil que no las detectemos, por ello debemos confiar en nuestro ordenador de a bordo.
Misión 6: Interceptación y Captura
Esta última simulación recrea uno de los momentos más importantes en el devenir de la guerra de las galaxias. Volveremos a vivir la misión que intentó capturar al importante Gran Moff Tarkin, líder estratega del Imperio (y que a punto estuvo de borrar la Alianza Rebelde con la Estrella de la Muerte como bien sabemos). La operación fracasó al escapar por los pelos, pero tuvo un efecto colateral inesperado, igual o incluso más importante. Entre su personal estaba el esclavo Ackbar, de la raza Mon Calamari.
Con el rescate del mismo, la Alianza Rebelde sumó un valor incalculable. No sólo por sus habilidades innatas sino por todo lo aprendido mientras estuvo bajo las órdenes de Tarkin. Para completar la misión primero tendremos que identificar la lanzadera que contiene a tan ilustres personajes, deshabilitarla y proteger la operación de captura.
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