The Curse of Trasmoz (ZX SPECTRUM) + Entrevista

Trasmoz, un pueblo maldito

La localidad zaragozana de Trasmoz y su curiosa historia son los que dan pie al argumento de este videojuego. Este pequeño pueblo de Aragón fue excomulgado y maldecido en la Edad Media, sin que nunca haya sido revocado esta decisión. Es por tanto un lugar de leyendas y secretos que hasta el mismo Gustavo Adolfo Bécquer plasmó en su obra literaria. Pero toda maldición debe tener su fin, y ésa es nuestra misión. Nos embarcaremos a la ardua tarea de aventurarnos en la noche «trasmozana» para enfrentarnos a todos los peligros y librar al pueblo de la maldición antes del amanecer.

Para este entretenido videojuego se han juntado varias personas destacadas de la escena actual. Volcano Bytes (Borja de Tena) aporta el diseño original del juego y los gráficos. Para plasmar sus ideas a código binario ha contado con la ayuda de Defecto Digital (Javy Fernández) que ha hecho la programación en el conocido motor AGD. Para la música (con un resultado muy notable), otro conocido: Beykersoft (Sergio Vaquer)

¿Listo para la aventura?

A pesar de usar AGD no sigue la tónica habitual de los ‘British plataformer’, sino una mecánica original y distinta. Nos vamos a enfrentar a 23 niveles donde nuestro objetivo será encender todas las velas presentes en la pantalla. Para ello, primero tendremos que hacer uso de nuestra espada para eliminar a ciertos enemigos que dejarán un fuego flotante para ese propósito. La verdadera diversión comienza cuando nos damos cuenta que tenemos que hacer uso del concepto de «pantalla infinita» para ir solventando los numerosos obstáculos y peligros que van apareciendo. Es decir, podremos ‘salir’ por la izquierda del área de juego para reaparecer por la derecha; igual ocurre con los bordes superior e inferior. Toda esta mecánica que puede parecer compleja al principio, pero se nos va presentando en forma de aprendizaje en las primeras pantallas; aunque dominar esta técnica será algo que requerirá más trabajo, necesario para las últimas fases.

El largo camino a la salvación

Vidas extra ¡Existen!

Las 23 fases están repartidas a lo largo de 3 zonas (capítulos) con distinta ambientación, haciendo que sea notorio el progreso que vayamos realizando, y no se haga monótono. La dificultad general del juego es algo alta, va a depender mayormente de nuestra habilidad en el control y sobre todo en estudiar cada pantalla. Los patrones de los enemigos son mayormente fijos y se resetean al iniciar cada pantalla, por lo que podemos identificar qué camino o acciones son los idóneos para superar cada fase de la manera más fácil. Luego ‘bastará’ acordarse de todas nuestras estrategias para completar el juego en un intento tras otro sin rendirse.

Sólo disponemos de 4 vidas para nuestro desafío, y tenemos el inconveniente que con cada muerte volvemos al inicio de la fase, perdemos el progreso que llevemos (bueno hay un pequeño ‘bug’ que si morimos justo cuando matamos a un enemigo o ya hemos iniciado la acción del disparo; tras renacer, el enemigo morirá y dejará su fuego). Por suerte, cada ciertas pantallas aparecerán unos corazones con lo que podremos incrementar nuestro contador de vidas, pero nunca superar las 4 iniciales. Tampoco podemos perder de vista el contador de tiempo, tenemos un límite para encender todas las velas, aunque no suele ser un factor determinante.

En cuanto a las colisiones, tenemos el habitual problema de AGD. La detección a nivel horizontal se puede configurar y está bien ajustada en el juego. Sin embargo, la vertical es algo más problemática y puede darnos alguna muerte injusta al intentar saltar algún enemigo, en especial a los murciélagos que a pesar de tener una visualización pequeña siguen ‘ocupando’ una caja de 16×16 pixeles.

Entrevista

ReadyAndPlay: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Volcano Bytes (Borja): Hemos tenido la suerte de contar con mucha gente para ayudarnos. El equipo esta formado principalmente por Javy de Defecto Digital para el código, Beyker en la música y un servidor para el tema de gráficos y game design, pero también ha colaborado mucha más gente como Sergio @thepope que nos asistió con su fabulosa herramienta “Perilla” para que pudiéramos diseñar los niveles desde Tiled, entre otras cosas… También Juan @bitfans que se ha encargado de la pantalla de carga o el increíble Dani Diez, que se ha encargado del arte de la portada. También Sebastián de Polyplay que ha trabajado la edición física y ha hecho un trabajo de diseño espectacular. Además hemos tenido un elenco de verdadero lujo para el testeo:
Rafa Castillo @azicuetano , Carlos Blansa, GUINDAKO , Alejandro Valdezate @LexSparrow, Ruben Gutierrez @Imsai_REAM , Rainbow graphics @jomicamp , Javi Ortiz @tbrazil_speccy , David RM @RetromaniacMag

R&P: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
VB: El Zx Spectrum (gomas) fue el primer ordenador que pude probar en casa de un amigo de la infancia y me marcó para siempre. Después toque un Msx que tenían otros vecinos y también me enamoró, pero mi primer ordenador fue un Amstrad CPC 464 con monitor en
fósforo verde, y es el sistema al que más cariño tengo porque es el que acabó acompañándome hasta hoy.

Actualmente tengo un 464 y un 6128, pero con monitor en color por fin! xD. También tengo un Zx spectrum 48k y un +3. Soy un orgulloso poseedor de un MSX Hit Bit HB f1XD que disfruto mucho gracias al megaflashrom del señor Pazos y también de un
Commodore 64 que utilizo mayormente para hacer música con su maravilloso SID y la Cynthcart. Soy un enamorado de prácticamente todos estos sistemas, así que tengo todo lo que puedo, por lo menos hasta que me echen de casa!

Defecto Digital (Javy): Mi primera máquina fue un Amstrad cpc 464 con monitor fósforo verde que llegó a casa en 1989. Lo disfruté mucho y con el que aprendí a programar. Después di el paso a un pc EPSON 8086 con disco duro de 20Mb, disquetera de 5 ¼” y monitor CGA fósforo naranja. Programaba para ambos equipos. Mis máquinas favoritas actuales son el AMSTRAD CPC 6128 +(M4), el SPECTRUM +2A +(DivMMC) y el MSX HB20P +(mapper/megaram).

R&P: ¿Cómo vino la idea de The Curse of Trasmoz?
VB: Leyendo sobre la historia de este pueblo pensé que estaría muy bien crear un videojuego con una historia inspirada en él. Me atraía la idea de hacer algo que bebiese a nivel narrativo de algo que hubiera ocurrido aquí… Me gustaba lo que había hecho Locomalito con maldita Castilla por ejemplo: Coger algo patrio medio rancio y convertirlo en una historia atractiva.

Empecé a hacer unos mockups, aprovechando que estaba investigando qué sería capaz de hacer sobre las restricciones gráficas del Zx Spectrum, Felipe de PlayOnRetro vio los mockups y le gustó mucho, también Beyker que me dio algunas ideas muy buenas y acabó
haciendo la música del juego, Me puse a trabajar en el documento de diseño y la gráfica completa, Felipe me puso en contacto con Javy Defecto, el proyecto también le gusto y conectamos muy bien enseguida así que empezamos a darle forma juntos.

DD: A mi me contactó Felipe (PlayOnRetro), y me dijo que un amigo (Borja) necesitaba un programador para un nuevo juego de Spectrum. Me mostró el proyecto y me apunté sin dudarlo. Me encantó la idea y las artes gráficas de Borja.

Nuevos enemigos irán apareciendo en niveles superiores

R&P: ¿Qué problemas encontrasteis con desarrollar con AGD? ¿Por qué esta herramienta?
VB: Javy ya tenía experiencia con AGD y conocía bastante bien la herramienta. AGD permite hacer muchas cosas rapidamente, cosas que a base de código puro pueden llevar mucho tiempo, así que era la mejor opción que teníamos entonces.
Los problemas que encontramos fueron pocos comparados con las ventajas, quizás lo que más hemos achacado es el tema de las colisiones, que no son demasiado finas que digamos en cuanto los sprites son más pequeños de 16×16 pixels… Es lo que más dolores
de cabeza nos ha causado.

DD: En primer lugar, muchas limitaciones. Al diseño original del juego creado por Borja tuvimos que hacerle muchos recortes parar poder acabarlo. AGD es una engine espectacular y sencillo, que permite tener algo jugable en muy poco tiempo, pero a la vez limita mucho la memoria de la máquina.

R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final u os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?
VB: En general estamos muy contentos con el resultado final, hemos intentado exprimir la herramienta al máximo y creo que ha quedado un juego bastante completo pese a estar creado con un maker.
Como mejora, sin duda el sistema de colisiones y por añadir… pues imaginate… desde el documento de diseño donde “cabe todo” hasta poder meter el juego en la memoria real de un Spectrum, muchas cosas se han quedado fuera: enemigos, tipos de plataformas,
sistemas de puntuación basados en el tiempo, una tabla de records, un jefe final… Muchas cosas han tenido que ser sacrificadas.

DD: Por mi parte estoy encantado con el resultado final. Creo que llevamos el motor de AGD al límite de la máquina.
Habría añadido el soporte multiplayer, más enemigos y más niveles.

R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
VB: Estamos trabajando actualmente en una versión para MSX gracias al señor FX (autor del remake de Head over Heels o Batman de Ritman para MSX2) y gracias a JLTurstan y su trabajo portando AGD a MSX, vamos paso a paso para hacer una versión digna y no
simplemente un port directo de Zx. Queremos aprovechar las capacidades de esta máquina. También estamos haciendo unas pruebas por si fuera posible hacer también una versión para Amstrad CPC.

Por otro lado Javy y yo hemos hecho algunas pruebas para hacer una posible versión extendida arcade que incluya todas las cosas que quedaron fuera y que quizás en un futuro hagamos para PCs actuales. Todo se andará 🙂

DD: Actualmente estamos portando el juego a MSX con la ayuda de Félix (FXmsx) usando el mismo engine, pero en su versión multiplataforma winagd. Por otro lado, estamos diseñando una versión extendida del juego para plataformas actuales, posiblemente Windows, macOS, iOS y Android. Todo depende del tiempo que le podamos dedicar. ¡Ganas hay, eso si! ja, ja, ja.

Descarga gratuita aquí
Edición física en PolyPlay

 

No tags for this post.