Wing Warriors (GAMEBOY COLOR / MSX / SEGA MASTER SYSTEM / GAME GEAR)

Toda una historia detrás de este juego

carátulaTtodo empezó en el plano profesional cuando se realizó un juego de tipo shoot’em up vertical para la anterior generación de teléfonos móviles, el ‘boom’ de las aplicaciones Java. Fran Matsusaka, responsable en gran parte de aquello, decide presentarse a la competición de MSXDEV del 2015 haciendo una particular versión para el estándar clásico. Al contar con una máquina mucho más limitada, el primer paso sería identificar las propiedades del juego que deben mantenerse una vez llegue el momento de los recortes. A pesar de contar dicha edición con títulos tan emblemáticos como Ninja Saviour (Relevo Games) y BitLogic (OXiAB), logra destacar bastante quedando primero en el apartado gráfico.

No debió de quedar del todo convencido con esa versión cuando posteriormente se puso a desarrollarla para Master System, un sistema con ciertas similitudes con MSX, pero con mayor potencia. De esta manera empieza a refinar los gráficos e incluye tres fases más, para un total de seis. Nuevamente la similitud con otra máquina le hace acometer un nuevo desarrollo, casi en paralelo, para Game Gear. Ahora las diferencias se limitan mayormente a la resolución de pantalla, lo que hace rediseñar los elementos externos al área de juego como los marcadores de puntos, vidas, … Pero no quedaron las inquietudes del autor ahí, viendo que la resolución de pantalla entre la portátil de Sega y la Game Boy Color son similares, empieza a estudiar la viabilidad de portar el juego también para la máquina de Nintendo, que tiene como base un Z80 muy similar con el que había trabajado para la versión MSX.

¿De qué trata el juego?

MSX

(MSX) Enfrentamiento contra jefe final

El autor mantiene tanto la compañía (Kitmaker) como el compositor de la música (Bruno Boselli) en todas estas versiones posteriores como deferencia al juego original de 2012. Estamos ante un shoot-em up vertical donde destaca sobre todo la animación de nuestro personaje, con ese batir de alas tan hipnótico. Podremos elegir entre tres héroes, con cualidades diferentes. La más joven, Kai, es el personaje más equilibrado. Gaia es muy rápido, pero el impacto de sus disparos es más débil que el del resto. Raiden, por contra, se mueve más lentamente pero sus disparos harán limpiar la pantalla de enemigos en un santiamén. La historia asociada a cada personaje es distinta, los cuadros de diálogo cambian cuando nos enfrentamos a cada uno de los tres jefes finales.

Ayudas

Master System

(SMS) Infierno de balas

Nos puede abrumar el alto contenido de balas enemigas en ciertos momentos, pero no debemos ponernos nerviosos; sólo la parte central de nuestro personaje es la vulnerable. Añadido a un preciso control de movimiento nos permite bailar entre los disparos rivales como en los clásicos «bullet-hell». Ciertos enemigos de distinto color, soltarán un item verde que empezará a rebotar por el área de juego. Es indispensable hacerse con él, mejorará nuestro disparo ante el aumento de resistencia de los enemigos en posteriores fases. Es también de vital importancia recuperarlo cuando perdemos una vida. Cuando nos alcancen dicho ítem volverá a rebotar por la pantalla y aunque no debemos precipitarnos en recogerlo sí que no podemos dejarlo escapar.

Game Gear

(Game Gear) similar a la de Master System, excepto un rediseño de la pantalla

Contamos también con un ataque secundario, unas bombas que harán desaparecer todos los enemigos así como sus balas. Sin embargo, sólo disponemos de 3 durante la partida y no parece que haya posibilidad de incrementar ese número. Por lo que casi que es recomendable reservarlas para los momentos más críticos de las últimas fases. Hay que tener en cuenta que, por otro lado, las 3 vidas iniciales podemos incrementarlas según lleguemos a ciertos hitos en nuestra puntuación. Por lo que puede ser más valiosa una bomba que una vida según las circunstancias. Porque esa otra característica del juego, las oleadas y patrones de los enemigos es fija y no hay componente aleatorio. Lo que hará beneficiarse a los jugadores con buena memoria, podrán prever donde aparecerá el siguiente enemigo y estar ya esperándolo con una buena ráfaga de disparos (con posibilidad de auto-disparo, por cierto). Necesario recordar cuándo vienen enemigos por la parte inferior, atacando a nuestra espalda.

Versión MSX

Lógicamente es la más limitada de las cuatro, tanto por ser la primera en desarrollarse como por contar con la máquina más limitada (48K de ROM). Sólo tenemos 3 fases, aunque sí mantiene todos los jefes finales. En la parte más avanzada del juego se observa bastante parpadeo de los sprites por el alto número de enemigos y balas, por encima del límite del microordenador.

Versión Master System

Aprovecha las capacidades de la máquina y los parpadeos se reducen bastante, aunque se producen ralentizaciones cuando existen muchos objetos en movimiento a la vez. Esto suele ser algo habitual en este tipo de juegos y puede producir una ventaja al poder tomar decisiones en más tiempo; aunque siempre hay que estar atento a cuando la velocidad vuelve a ser la normal para reaccionar a ello adecuadamente. También aprovecha esta versión para incluir tres nuevas fases, ahora los jefes finales estarán en los niveles pares, mientras que los impares servirán de transición (esto también se repetirá en las otras versiones).

Versión Game Gear

Es la que me ha funcionado de manera más fluida con los emuladores que he usado. La base es la misma que la de Master System y el área de juego prácticamente permanece igual. Sin embargo el tema de mostrar la información ha variado sustancialmente. Para conocer las vidas y bombas restantes, así como nuestro nivel de disparo se limita a un número junto a un icono. Para conocer nuestra puntuación y dónde está la próxima vida extra debemos pulsar el botón de pausa.

Versión Game Boy

Game Boy Color

(GB Color) Edición física en camino, contacta con el autor si estás interesado

La última en publicarse, es casi idéntica a la de Game Gear. He notado algo más de ralentizaciones, así como algunas corrupciones gráficas, pero sospecho que son debidos a la emulación o a fallos puntuales.

El autor está preparando una edición física para Gameboy Color, podéis contactar con él por correo a neolok@gmail.com. La fecha estimada para cuando esté disponible es en Enero 2020.

Entrevista de El Spectrumero Javi Ortiz donde se surgió la idea de hacerlo en Gameboy aquí:

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Descarga gratuita versión 2015 (MSX) aquí

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