Kung-Fu Master (Commodore 64)

Kung-Fu Master salió cuando aún no estaba tan trillado tener que enfrentarte contra todo un ejército de matones para rescatar a tu novia recién secuestrada.

Kung-Fu Master Portada

Portada Kung-Fu Master

Considerado como el primer «yo contra el barrio» (beat’em up) tenemos que adentrarnos en un edificio de cinco plantas; tras deshacernos de unos cuantos enemigos menores, el jefe final de planta estará esperando junto a las escaleras para impedir nuestro progreso. Inspirado inicialmente en la película «Game of Death» de Bruce Lee que quedó inconcluso por el fallecimiento del protagonista, cambió para adaptarse a Spartan X (Los Supercamorristas) de Jackie Chan; bautizando los sprites principales como los protagonistas de la película: Thomas y Silvia.

 

 

La Adaptación

La versión de Commodore 64 era bastante fiel a la recreativa original, incluye todos los elementos principales aunque de primeras nos encontramos con el primer inconveniente. Adaptado para joysticks de sólo un botón de aquella época, no es posible optar por soltar patadas y puñetazos a nuestra elección; por eso, es necesario usar la barra espaciadora para cambiar la función de nuestro botón del mando que irá conmutando de patadas a puñetazos.

Uno de los mayores inconvenientes tanto de la recreativa como de la adaptación, es el manejo del personaje. Jugándolo hoy en día nos sorprenderá ver cómo no reacciona convenientemente a nuestras órdenes; esto es porque el arcade stick sólo responde a cuatro direcciones en vez de las 8 habituales. Es decir no funcionan las diagonales, si vamos avanzando y queremos golpear agachado al lado contrario no podremos ir directamente a esa posición, tendremos primero que cambiar la dirección a nuestro personaje y luego agacharnos. Esto hace que también sea algo complicado realizar los saltos mientras avanzamos, aunque en esta versión Commodore parece algo solventados estos problemas.

¡Es la hora de las tortas!

Kung-Fu Master Commodore 64

Kung-Fu Master Commodore 64

Según entramos al primer piso estamos solos ante el clan enemigo, una serie de simples matones irán apareciendo tanto por delante como atrás para intimidarnos. Una vez que hayamos descubierto el momento propicio para soltar nuestro golpe no serán más molestia. En el caso que nos hayan atrapado, debemos mover rápidamente la palanca a los lados para soltarnos de su abrazo mortal que va drenando nuestra energía. Casi a mitad del piso nos encontraremos con problemas mayores: los lanzadores de cuchillo, además de requerir dos golpes nos arrojarán un cuchillo cuando menos nos lo esperemos. Por suerte en las primeras fases suelen lanzarlo de manera que agachándonos podremos esquivarlo fácilmente. Al acabar el primer piso nos esperará el primer jefe final; si esquivamos su golpe y nos ponemos junto a él podremos golpearle repetidamente mientras él recula para ganar distancia con la que poder intentar golpearnos nuevamente. Al vencerlo veremos cómo nuestra energía y tiempo restante se convierten en puntos; algo a tener en cuenta al recompensarnos el juego con una vida extra cada 40 000 puntos.

Piso a piso

El segundo piso, además de cambiar el sentido de nuestro avance, nos da la bienvenida con una serie de objetos que caen del techo. Hay que tener mucho cuidado en saber esquivarlos tanto mientras están cayendo como en lo que se convierten al caer; un contacto con alguno de ellos puede quitarnos hasta la mitad de nuestra barra de energía. El jefe final de fase es un lanzador de cuchillos mejorado, al lanzar ahora un bumerán que volverá a su dueño; durante ese vuelo de vuelta hay tiempo suficiente para vencerlo si lo hemos esquivado convenientemente.

El tercer piso vuelve a mostrarnos un escenario con múltiples enemigos a los que se suman unos de tamaño menor que sólo serán vulnerables a golpes mientras estamos agachados (aunque pueden saltarnos por encima en pisos superiores). La mejor estrategia contra ellos es intentar evitar el enfrentamiento y saltarlos por encima; con ello llegaremos al final de planta antes y acumularemos más puntos por tiempo. El guardián de las escaleras al cuarto piso es un gigante al que paradójicamente podremos ganarle si guardamos bien la distancia, nuestra patada baja tiene más alcance que la suya por lo que podremos debilitarle hasta vencerlo sin recibir daño si sabemos estar el lugar correcto.

Últimos consejos

Kung-Fu Master Commodore 64

Kung-Fu Master Commodore 64

Tras vencer al gigante empiezan los problemas. Lo primero es que dado la limitación de sólo poder usar un tipo de golpe a la vez, lo mejor es cambiar a puñetazos nada más empezar por si luego nos es más complicado cuando estemos en mitad del combate. Unas mariposas letales nos darán la bienvenida y entrará el factor suerte; a veces se sitúan a una altura en la que es imposible eliminarlas y el mero contacto con ellas nos quita una barbaridad de energía. La única contrariedad que nos supondrá el jefe final de este piso es averiguar su punto débil: puñetazo agachado.

Para la última planta se nos ha reservado la fase más complicada, además de aparecer toda clase de enemigos el líder del clan y último enemigo será un duro rival que vencer. Estará constantemente esquivando nuestros golpes; una mezcla de patadas y puñetazos surtirá efecto al principio pero para los golpes definitivos parece ser pura cosa del azar siendo lo más normal acabar derrotado por falta de tiempo. Si conseguimos rescatar a nuestra Silvia, el juego comenzará de nuevo con una dificultad mayor en el primer piso, donde como curiosidad, se puede usar una pistola pulsado Mays+G (un curioso huevo de pascua que añadieron los desarrolladores).